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#10 ZP - Cambios generales del servidor + reporte de bugs


Guillermo.

Posts recomendados

hace 40 minutos, Kuerti. dijo:

sea por cada X cantidad de veces que morís.

El problema con hacerlo por daño recibido es que no nos garantiza al 100% que estés atacando: tranquilamente te puede disparar desde adentro de un bunker mientras vos boludeas afuera, obviamente lo mismo puede pasar con muertes: te terminan matando de tanto que te dispararon mientras boludeabas, pero es muchísimo menos probable, lo que hace que recompensar por muertes sea más óptimo.

La diferencia de hacerlo a muertes antes que a daño recibido beneficia al que menos nivel de mejora tenga en el zm , y Sin contar que cuando moris te da hp entonces es mas dificil morir por ende el zm nuevo o q menos vida tenga va a recibir mas exp , ya q moriria mas rapido , esto llevaria a q quizas yo como zm pueda optar por no subir mi vitalidad ni ningun punto para morir mas rapido , en cambio si recibo EXP/AP por aguantar mas , al morir mas veces es mejor ya q mi vida sube y al tener las STATS del ZM mejor balanciadas pueda aguantar mas recibiendo mucho daño y asi mismo retroalimentar la ganancia de EXP/AP que recibo gracias a que soy lvl alto y tengo buenas STATS de mejora en ZM , a lo que voy es que las muertes benefician al que no sube stats Z y/o es nuevo , en cambio el daño recibido ayuda a que el que es nivel mas alto tiene otra clase y sube Vit z por ejemplo ganaria mas

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Si van a hacer que el zombie gane AP y/o EXP por daño recibido o muertes entonces tienen que agregar una regla que no permita a los ZM caminar de espaldas en el bunker, ya que de esa manera reciben mucho mas daño y mueren mas rapido.

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hace una hora, Kuerti. dijo:

Antes que nada quiero empezar diciendo que estoy en total desacuerdo con que digas que el servidor es "slow". Tomate a vos mismo como ejemplo que te registraste en el servidor hace cinco días, tenes 42 horas jugadas y ya pasaste el nivel 30: eso te da en promedio 6 niveles por día o un nivel cada 1h24m que si me preguntas a mi es rapidísimo, sobre todo considerando que todavía no desbloqueaste la Famas que esta rotísima.

Es un buen punto , como malo a la vez ; Yo llevo 1 dia 16 horas jugadas APROXIMADAMENTE , compre PREMIUM al nivel 5 APROX , esto quiere decir que subi 25 niveles con un x2 que lamentablemente NO toda la gente quiere/puede tener , sacando esto de lado , no podemos ejemplificar que 30 NIVELES en 1 dia y medio sean MOTIVO para decir que un servidor NO es SLOW , por que ? , debido a que no es literalmente ni un 5%  de lo que es el MAXIMO nivel , es decir que  en 1/2 dia  llegas a un 3% de el TOTAL de niveles , a lo que lleva , en terminos de calculo casi 340 dias CON premium para hacer 1 r , mismo los que ahora son nivel 100-135 tardaron 2 meses en llegar a ese nivel , YO no digo que el servidor no deba ser SLOW cada uno hace su SV como quiera , solo digo que a la gente cuando le cae la ficha de eso , se molesta y quitea , entonces no creo que sea desbalanceado sacar ese grado de dificultad que tiene con otorgar mas opciones para recibir EXP  ( SI HICE UN ERROR EN CALCULOS MIL DISCULPAS PERO CREO QUE NO)

 

AGREGO UNA OBVIEDAD , a medida que subimos de nivel obviamente el grado de dificultad sube , es decir que los calculos pueden quizas extenderse , ejemplo ; si en 2 meses subieron al 100-135 en otros 2 meses no subiran al 200-235 , si no que subiran menos 

hace 12 minutos, 25i-NBOMe dijo:

Si van a hacer que el zombie gane AP y/o EXP por daño recibido o muertes entonces tienen que agregar una regla que no permita a los ZM caminar de espaldas en el bunker, ya que de esa manera reciben mucho mas daño y mueren mas rapido.

Es una regla obsoleta , y casi inapicable por que ya sea por DPS recibido o por MUERTES el z directamente no bunnea , que reciba todo el DMG en la jeta y se muere de una , y para eso tambien estan los tipos de BK kbzita que facilitarian eso , pero cada uno juega como sabe/o como le es mejor jugar .No quita que por mas veces q mueras / recibas daño y exp como zm no quieras infectar a alguien , ya que infectar , sigue siendo un BOOST importante en la ganancia de EXP , es decir , si la gente piensa con la cabeza antes que recibir EXP a lo bruto por daño ( cosa que no seria por que esto es un pequeño incentivo no quiero decir que por recibir mucho daño llegen a un combo 1kk humano , no , es un pequeño boost nada mas ) tambien esta infectar y duplicar la ganancia de exp que llegas a hacer y no te vas a dejar si no que aprovecharias el DPS que te hacen para hacer EXP y mismo infectar para poder hacer MAS EXP/AP 

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hace 36 minutos, ; Shadow' ツ dijo:

Aún así me sigue gustando la idea de pink, lo de agregar algún comando parecido al ttt_armas. 

Estoy de acuerdo, por eso agregué ambas.

hace 11 minutos, Aguatse dijo:

La diferencia de hacerlo a muertes antes que a daño recibido beneficia al que menos nivel de mejora tenga en el zm

Es un buen punto que no lo había pensado, al menos a mí me convenciste. De todas formas, como la idea original de dar recompensa de EXP y APs por cantidad de muertes no es mía, voy a mencionar a los que estuvimos debatiendo en esta sugerencia que digan que les parece hacer que la recompensa de EXP y APs a los zombies sea por daño recibido y no por cantidad de muertes: @The Floyd, @; Shadow' ツ, @pity alvarez, @xJxCx.

De más está decir que si alguien quiere dejar su opinión aunque no lo haya mencionado está mas que bienvenido.

hace 19 minutos, 25i-NBOMe dijo:

Si van a hacer que el zombie gane AP y/o EXP por daño recibido o muertes entonces tienen que agregar una regla que no permita a los ZM caminar de espaldas en el bunker, ya que de esa manera reciben mucho mas daño y mueren mas rapido.

Estoy de acuerdo, aunque esto me parece más que iría por el lado de dejarse matar: el hitbox de la espalda recibe más daño entonces si lo haces apropósito te estarías dejando matar. De todas formas, en estos días quiero agregar una sección más a la sugerencia que sea cambios o ajustes a las reglas ya que considero que hay muchas cuestiones que no están bien aclaradas y solo arman caos en el servidor cuando la idea de las reglas es que hagan lo contrario. Obviamente si tienen ideas para las reglas también siéntanse libres de dejarlas y las voy agregando.

hace 17 minutos, Aguatse dijo:

Es un buen punto , como malo a la vez ; Yo llevo 1 dia 16 horas jugadas APROXIMADAMENTE , compre PREMIUM al nivel 5 APROX , esto quiere decir que subi 25 niveles con un x2 que lamentablemente NO toda la gente quiere/puede tener , sacando esto de lado , no podemos ejemplificar que 30 NIVELES en 1 dia y medio sean MOTIVO para decir que un servidor es SLOW , por que ? , debido a que no es literalmente ni un 5%  de lo que es el MAXIMO nivel , es decir que  en 1/2 dia  llegas a un 3% de el TOTAL de niveles , a lo que lleva , en terminos de calculo casi 340 dias CON premium para hacer 1 r , mismo los que ahora son nivel 100-135 tardaron 2 meses en llegar a ese nivel , YO no digo que el servidor no deba ser SLOW cada uno hace su SV como quiera , solo digo que a la gente cuando le cae la ficha de eso , se molesta y quitea , entonces no creo que sea desbalanceado sacar ese grado de dificultad que tiene con otorgar mas opciones para recibir EXP  ( SI HICE UN ERROR EN CALCULOS MIL DISCULPAS PERO CREO QUE NO)

Tiene sentido lo que decís, al fin de cuentas lo que vos o yo consideremos "slow" es totalmente subjetivo, por tirar un ejemplo un poco exagerado: a vos te puede parecer que 100 niveles por día es lento mientras que a mi rapidísimo, son opiniones.

Aún así te concedo que tiene sentido el cálculo que haces, pero el problema con juzgar al servidor de si es "slow" o no es que estamos juzgando un servidor MUY incompleto que le faltan muchísimas cosas: fijate que la mayoría de sugerencias acá son de modificar algo, no de agregar algo porque la mayoría sabemos de que en cualquier momento llega nuevo contenido con las actualizaciones, lo que nos preocupa es que se agregue ese nuevo contenido sobre un servidor que tiene una base muy débil.

Con esto último en mente, ni vos ni yo ni nadie sabe si de acá a 1 o 2 meses el servidor va a seguir ser más slow, va a ser re fruta o si va a seguir igual.

Yo, personalmente, no tengo ningún problema con que se suban muchos niveles por día si eso hace que sientan que el servidor no es de progreso lento, con lo que si tengo un problema es que, en ese caso, no se reajuste el sistema de recompensas (cosas que desbloqueas: armas, clases, etcétera). Porque si pasas 20 niveles por día y estas desbloqueando un arma cada 6 niveles, como que esas recompensas no tienen el mismo valor si te tomara mas tiempo desbloquearlas, ¿me explico?

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Invitado TwentyOne
hace 42 minutos, Aguatse dijo:

La diferencia de hacerlo a muertes antes que a daño recibido beneficia al que menos nivel de mejora tenga en el zm

Justamente lo que yo busque desde un principio al incentivar a los zombies, atacando con una recompensa, es favorecer a los que recien estan empezando en el ZP, los que ya tienen un nivel "alto" saben como se maneja la modalidad y que cuando toca, toca.

hace 42 minutos, Aguatse dijo:

como zm pueda optar por no subir mi vitalidad ni ningun punto para morir mas rapido

En realidad, actualmente los puntos de vida zombie no estan haciendo mucha diferencia de momento, lo que si esta haciendo una diferencia, es el % de vida que te da el respawn de zombie, yo preferiria aprovecharlo, bunneando para tratar de terminar el bunker y ganar la ronda.

hace 42 minutos, Aguatse dijo:

en cambio el daño recibido ayuda a que el que es nivel mas alto tiene otra clase y sube Vit z por ejemplo ganaria mas

Por lo que te mencione en el punto anterior y por esto, es que considero que no se deberia dar EXP y mucho menos deberia ser por daño recibido, la idea es no dejarsela facil tampoco a los zombies y llevarlos a que no hagan nada, sino que reciban un pequeño incentivo para que jueguen el resto del mapa.

hace 34 minutos, Aguatse dijo:

BK kbzita

La idea de momento es que estos bunkers no vuelvan, quien sabe capaz en unos meses o años, se los vuelva a ver dependiendo de como evolucione el servidor.

hace 34 minutos, Aguatse dijo:

no podemos ejemplificar que 30 NIVELES en 1 dia y medio sean MOTIVO para decir que un servidor NO es SLOW , por que ?

Esto es muy variable, porque siendo level bajo tenes poco DPS entonces combear te resulta mas dificil, cuando llegues a la famas vas a ver que podes sacar facilmente +100k por ronda con infis y precision, el sistema de ganancias me parece que no puede estar mas optimo que en este momento.

Lo unico que nos retiene a los "lvls altos" es la nivelacion que no tiene ni pies ni cabeza, al menos como esta calculada actualmente.

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hace 8 minutos, The Floyd dijo:

Esto es muy variable, porque siendo level bajo tenes poco DPS entonces combear te resulta mas dificil, cuando llegues a la famas vas a ver que podes sacar facilmente +100k por ronda con infis y precision, el sistema de ganancias me parece que no puede estar mas optimo que en este momento.

Lo unico que nos retiene a los "lvls altos" es la nivelacion que no tiene ni pies ni cabeza, al menos como esta calculada actualmente.

no quita que por mas DPS que hagas LUEGO por una obviedad necesitas mucho mas COMBO por ende el DPS siempre va evolucionar d la mano con el combo q

hace 8 minutos, The Floyd dijo:

Justamente lo que yo busque desde un principio al incentivar a los zombies, atacando con una recompensa, es favorecer a los que recien estan empezando en el ZP, los que ya tienen un nivel "alto" saben como se maneja la modalidad y que cuando toca, toca.

la idea es  recompensar a los que saben jugar y no a los nuevos , es decir , repito , haciendolo por muertes le das a el nuevo una facilidad antes que al " VIEJO " o high player que tiene buenas stats y esta bien posicionado , ademas un punto a favor seria que las muertes a la larga que evoluciona el servidor y escalan los HM va a ser muy grande , a tal medida q un HM puede llegar facil a 30kills ,y es solo 1 , entonces seria dificil a la larga ya q ese numero de muertes va a crecer por que actualmente como vos mencionaste las STATS no escalan muy bien , las Z , entonces sigo opinando y pensando que el EXP X DPS recibido entra mejor en la actualidad y en un futuro es mas facil de manipular 

 

hace 11 minutos, The Floyd dijo:

En realidad, actualmente los puntos de vida zombie no estan haciendo mucha diferencia de momento, lo que si esta haciendo una diferencia, es el % de vida que te da el respawn de zombie, yo preferiria aprovecharlo, bunneando para tratar de terminar el bunker y ganar la ronda.

refuerza mi argumento , en el sentido que al recibir EXP x DPS recibido quieran avanzar mas y mas y luego una vez infectar , y no solo morir sin sentido haciendo nada , igualmente APOYARIA cualquiera de las 2 es decir MUERTES O EXP x DPS recibido , pero creo que la del DPS es mas viable y mutable

POSDATA: perdon por hacer muchos post no acostumbro a usar esta plataforma

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hace 3 minutos, Aguatse dijo:

no quita que por mas DPS que hagas LUEGO por una obviedad necesitas mucho mas COMBO por ende el DPS siempre va evolucionar d la mano con el combo q

Asumiendo que se fixee el sistema de progreso de las armas y el DPS sea acorde al nivel (algo que no pasa actualmente, lamentablemente). Cuanto nivel más alto seas mas fácil te va a ser pasar de nivel porque cada nivel pide solo 5000 de EXP más que el anterior. Tengo entendido que esto es para TODOS los niveles (si estoy equivocado avísenme).

Entonces, asumiendo que es +5000 de EXP por nivel SIEMPRE, en niveles bajos esos 5000 de diferencia se sienten pero en niveles mas altos no se nada, por lo que pasar del nivel 250 al 251 y pasar del 251 al 252 es prácticamente lo mismo.

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Invitado TwentyOne
hace 7 minutos, Aguatse dijo:

no quita que por mas DPS que hagas LUEGO por una obviedad necesitas mucho mas COMBO por ende el DPS siempre va evolucionar d la mano con el combo q

No entendi esto, pero porque no lo aclare, me referia a +100k de exp.

hace 7 minutos, Aguatse dijo:

haciendolo por muertes le das a el nuevo una facilidad antes que al " VIEJO " o high player que tiene buenas stats y esta bien posicionado

No, no y no, la idea de recompensar a los zms, al menos desde como yo lo plantee en un principio, es una forma de ayudar a los jugadores nuevos y que poco entienden del modo, a mi me encanta el concepto de beneficiar de esta forma a quienes ingresan recientemente al servidor para buscar retenerlos y que de a poco aprendan la importancia que tienen ambos roles.

No podes estar dandole experiencia a Player que es nivel 800 por solo estar recibiendo daño, en que zombie plague viste eso?

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hace 16 minutos, Kuerti. dijo:

Es un buen punto que no lo había pensado, al menos a mí me convenciste. De todas formas, como la idea original de dar recompensa de EXP y APs por cantidad de muertes no es mía, voy a mencionar a los que estuvimos debatiendo en esta sugerencia que digan que les parece hacer que la recompensa de EXP y APs a los zombies sea por daño recibido y no por cantidad de muertes: @The Floyd, @; Shadow' ツ, @pity alvarez, @xJxCx.

Yo no digo que de XP pero obtener APs (cantidad X, podrian ser 5 o 10 o cualquiera que no sea demasiada) por llegar a por ejemplo 10 muertes en la ronda ayudaria que no sea solo obligatorio atacar sino tambien al menos minimamente beneficioso que este "virtuado" el modo y el ataque de los zm sea constante por simple incentivo. No estaria de acuerdo a que sea por daño recibido porque por cada muerte se incrementa la salud, creo que la onda de tener alguna recompensa en esto es que no sea tan sencillo cuando ahora hay muchos que pegan muchisimo con la famas (con o sin los puntos que les dieron por comprar en el zp anterior), ademas es mas facil de calcular las muertes a recompensar, que la cantidad justa de daño recibido a recompensar.

El metodo apremiante podria ser cualquiera: otorgar aps al final de todas las rondas al primero y segundo que mas veces murio; o otorgar aps en cuanto se llega a cierta cantidad de muertes.

Esto mismo creo que lo comente hace un mes en el sv y no me parecio que nadie este en desacuerdo. Ganar xp por recibir daño eso no lo creo tan justo, pero al menos recibir APs y tener posibilidad de tirar un item en cuanto obtenes esa APs sirve tanto durante la ronda zm como la siguiente posible ronda humano.

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hace 4 minutos, The Floyd dijo:

No podes estar dandole experiencia a Player que es nivel 800 por solo estar recibiendo daño, en que zombie plague viste eso?

No es el concepto que quiero dar , lo eh visto en muchos ZP pero no es el asunto a discutir ni la IDEA  a plantear cada ZP es diferente y eso lo hace ser un buen ZP , repito que ambas ideas me gustan sean por MUERTES O DPS pero , prefiero otorgarle mas BENEFICIO a un player nivel 800 por que tiene bien las stats y entiende del juego y tiene 300K de hp , que a un nuevo que se va a morir 80 veces por que tiene 30k de hp , por una cuestion de balanciar y darle beneficio a alguien que supo escalar o jugar .

 

hace 8 minutos, The Floyd dijo:

No, no y no, la idea de recompensar a los zms, al menos desde como yo lo plantee en un principio, es una forma de ayudar a los jugadores nuevos y que poco entienden del modo, a mi me encanta el concepto de beneficiar de esta forma a quienes ingresan recientemente al servidor para buscar retenerlos y que de a poco aprendan la importancia que tienen ambos roles.

La " idea " es la misma , los nuevos van a entender que si MUEREN reciben EXP , si  reciben daño les dan EXP , es entendible y el incentivo es el MISMO solo que la forma de BENEFICIO que vos y yo planteamos , yo pienso que tiene que estar beneficiado el HIGH antes que el LOW pero no quita que la idea tuya sea mala , y creo q tampoco la mia solo necesitan ser EVALUADAS y implementadas correctamente 

 

hace 10 minutos, The Floyd dijo:

No entendi esto, pero porque no lo aclare, me referia a +100k de exp.

Me referia a que el DPS sube con el nivel , pero al mismo tiempo sube el combo que necesitas para ese siguiente NIVEL , aunque lo que dijo KUERTI tiene mejor sentido 

hace 43 minutos, Kuerti. dijo:

Tiene sentido lo que decís, al fin de cuentas lo que vos o yo consideremos "slow" es totalmente subjetivo, por tirar un ejemplo un poco exagerado: a vos te puede parecer que 100 niveles por día es lento mientras que a mi rapidísimo, son opiniones.

Aún así te concedo que tiene sentido el cálculo que haces, pero el problema con juzgar al servidor de si es "slow" o no es que estamos juzgando un servidor MUY incompleto que le faltan muchísimas cosas: fijate que la mayoría de sugerencias acá son de modificar algo, no de agregar algo porque la mayoría sabemos de que en cualquier momento llega nuevo contenido con las actualizaciones, lo que nos preocupa es que se agregue ese nuevo contenido sobre un servidor que tiene una base muy débil.

Con esto último en mente, ni vos ni yo ni nadie sabe si de acá a 1 o 2 meses el servidor va a seguir ser más slow, va a ser re fruta o si va a seguir igual.

Yo, personalmente, no tengo ningún problema con que se suban muchos niveles por día si eso hace que sientan que el servidor no es de progreso lento, con lo que si tengo un problema es que, en ese caso, no se reajuste el sistema de recompensas (cosas que desbloqueas: armas, clases, etcétera). Porque si pasas 20 niveles por día y estas desbloqueando un arma cada 6 niveles, como que esas recompensas no tienen el mismo valor si te tomara mas tiempo desbloquearlas, ¿me explico?

coincido totalmente , creo que el tema de NIVELACION lo veremos mucho mas adelante segun como avanzara el ZP en general 

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Invitado TwentyOne
hace 12 minutos, Aguatse dijo:

prefiero otorgarle mas BENEFICIO a un player nivel 800 por que tiene bien las stats y entiende del juego y tiene 300K de hp , que a un nuevo que se va a morir 80 veces por que tiene 30k de hp ,

Estas manejando mal el concepto, el que ya es nivel 800 y tiene bien los stats, no deberia ver problemas en jugar la ronda como viene.

En cambio, el que recien entra y va a morir 80 veces, no tiene nada a su favor, lo que va a generar que probablemente se vaya del servidor.

Te lo digo en base a mi experiencia de la version anterior, que murio justamente por la falta de incentivo a las personas nuevas y termino quedandose sin gente activa porque los que tenian un nivel “decente” al ser tan esporadicos, generaban un vaciamiento casi todo el dia.

Ademas era cuestion de que haya un solo nivel alto para frutearse a 5 niveles bajo y por esto casi ninguno queria quedarse.

Los niveles altos no necesitan ningun “beneficio” para continuar jugando mas que el interes por el modo actual como esta, porque ya lo conocen.

En cambio, para que haya un flujo de gente nueva en el servidor, si es imprescindible generar ciertos beneficios para retenerlos.

Al menos, este es mi punto de vista.

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hace 8 minutos, The Floyd dijo:

Los niveles altos no necesitan ningun “beneficio” para continuar jugando mas que el interes por el modo actual como esta, porque ya lo conocen.

En cambio, para que haya un flujo de gente nueva en el servidor, si es imprescindible generar ciertos beneficios para retenerlos.

Al menos, este es mi punto de vista.

Viendo este punto de vista creo que tenes razon a la hora de beneficiar al NUEVO , no lo habia visto de esa manera , pero sigo pensando que al recibir DPS va a evolucionar mejor segun el ESCALAMIENTO que tendrian los HM y ZM por una cuestion de NIVELACION y STATS .

Las muertes no me cierran por que lo veo muy brusco y quizas intrigante ya que no quiero ver que por morir la gente se ponga a boludear , dejarse matar , y demas , aunque es muy dificil ya que el DPS por daño recibido tambien podria ocacionar lo mismo , gente no bunneando dejando pegarse y demas pero eso queda en cada uno y es muy variable , pero creo que no saca de lado que el ESCALAMIENTO de el Z se va a ver mucho mas incentivado en un ejemplo como : subir vitalidad por que quiero que me hagan mas DPS y por ende me den un beneficio ( sacando de lado seas o no nuevo ) 

Agrego aun que sea algo muy brusco y casi echo a proposito , por MUERTES el player puede optar usar la clase Z nivel 1 , y no subir stats para autobeneficiarse , por eso , se tendria que evaluar como seria la EXP o AP otorgada , cada cuanto niveles o restringir este tipo de aprovechamientos 

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Invitado TwentyOne
hace 9 minutos, Aguatse dijo:

Agrego aun que sea algo muy brusco y casi echo a proposito , por MUERTES el player puede optar usar la clase Z nivel 1

Es un buen planteo, admito que con o sin esto no veo el punto a que uno pueda retroceder en las clases, considero que el paso debe ser automático (ahora funciona asi) y las clases anteriores deberian bloquearse ni bien sucede.

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hace 20 minutos, The Floyd dijo:

En cambio, para que haya un flujo de gente nueva en el servidor, si es imprescindible generar ciertos beneficios para retenerlos.

Existen varias formas de brindarle un beneficio tanto al zombie como a los nuevos que ingresan por primera vez a una modalidad de la cual no tienen ni la más mínima idea (que se tendrían que haber implementado ANTES de lanzar una versión que no está NI CERCA de estar terminada) pero me parece una locura la idea de darle un beneficio o "premio" a un zombie por ¿¿¿¿¿morir????? no tiene ningún tipo de lógica. 

Editado por Iñaki
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hace 3 minutos, Iñaki dijo:

idea de darle un beneficio o "premio" a un zombie por ¿¿¿¿¿morir????? no tiene ningún tipo de lógica.

No es logica , son prioridades que tiene que tomar quizas el ZP para evolucionar como tal , anda a jugar un rato a el zp y que en el HH te toque ser Z de 10 rondas 8 , vas a tener ganas de ragequitear y capaz por comerte un ban de 10 horas decis bueno , quiteo no pasa nada , en cambio dicho " cambio " otorgaria que a nadie se le ocurra eso por la cabeza ya que hay un beneficio mutuo tanto para Z como para H 

La logica no es aplicable en ese sentido , los Z reaparecen por morir , eso tampoco es logica no nos basemos en eso si no en los beneficios para hacer al ZP mas jugable para TODOS y obviamente lo mas OPTIMO posible 

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Invitado TwentyOne
hace 12 minutos, Iñaki dijo:

Existen varias formas de brindarle un beneficio tanto al zombie como a los nuevos que ingresan por primera vez a una modalidad de la cual no tienen ni la más mínima idea

Entonces por favor compartilas, porque tu comentario es igual de constructivo que el actual gobierno de Alberto Fernandez

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Ahora, The Floyd dijo:

Entonces por favor compartilas, porque tu comentario es igual de constructivo que el actual gobierno de Alberto Fernandez

De por sí las clases que posee el zombie, en mi opinión, están mal realizadas. El único beneficio que tenes al cambiar tu clase es un ínfimo aumento de stats. Si querés darle un beneficio, no te basta con darle 4 items extra (de los cuales uno, el lj, en este servidor no te sirve prácticamente de nada). Tenes que darle clases especiales que, A MI MANERA de verlo, no tendrían porque ser desbloqueables. Te renta mucho más elegir tu propia clase en base a tu forma de jugar. Por ejemplo: Una clase con la habilidad de ignorar el fuego, una clase más tanque o una con más velocidad. Además de que le das mas posibilidades a los zombies, le estás dando un valor mucho más importante a los PZ (que, actualmente, casi nadie les debe dar uso)

hace 37 minutos, Aguatse dijo:

No es logica , son prioridades que tiene que tomar quizas el ZP para evolucionar como tal , anda a jugar un rato a el zp y que en el HH te toque ser Z de 10 rondas 8 , vas a tener ganas de ragequitear y capaz por comerte un ban de 10 horas decis bueno , quiteo no pasa nada , en cambio dicho " cambio " otorgaria que a nadie se le ocurra eso por la cabeza ya que hay un beneficio mutuo tanto para Z como para H 

Entiendo a lo que queres llegar, es un completo bodrio estar 5 minutos entrando a un bunker y respawneando a los 20 segundos porque te mataron sin siquiera poder tocar un humano. Es entendible tu punto de vista.

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Invitado TwentyOne

Me suena que lo que propones viene mas de la mano de un servidor clasico que uno con niveles, ademas que estos "beneficios" pienso que son cosas que uno mejora a la larga, no veo porque darle a alguien nuevo gratis lo que a uno viejo le costo una barbaridad conseguir, me explico:

hace 20 minutos, Iñaki dijo:

Una clase con la habilidad de ignorar el fuego

Reducir el daño del fuego era una habilidad mejorable en la version anterior, imagino que la van a volver a añadir.

hace 20 minutos, Iñaki dijo:

una clase más tanque o una con más velocidad

Estas son cosas que las mejoras con puntos y clases, que son justamenten los stats que mencionas.

La idea de beneficiar a los usuarios nuevos tiene que ir totalmente acorde a la idea de no romper el balance del servidor.

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hace 2 horas, pity alvarez dijo:

Yo no digo que de XP pero obtener APs (cantidad X, podrian ser 5 o 10 o cualquiera que no sea demasiada) por llegar a por ejemplo 10 muertes en la ronda ayudaria que no sea solo obligatorio atacar sino tambien al menos minimamente beneficioso que este "virtuado" el modo y el ataque de los zm sea constante por simple incentivo. No estaria de acuerdo a que sea por daño recibido porque por cada muerte se incrementa la salud, creo que la onda de tener alguna recompensa en esto es que no sea tan sencillo cuando ahora hay muchos que pegan muchisimo con la famas (con o sin los puntos que les dieron por comprar en el zp anterior), ademas es mas facil de calcular las muertes a recompensar, que la cantidad justa de daño recibido a recompensar.

El metodo apremiante podria ser cualquiera: otorgar aps al final de todas las rondas al primero y segundo que mas veces murio; o otorgar aps en cuanto se llega a cierta cantidad de muertes.

Esto mismo creo que lo comente hace un mes en el sv y no me parecio que nadie este en desacuerdo. Ganar xp por recibir daño eso no lo creo tan justo, pero al menos recibir APs y tener posibilidad de tirar un item en cuanto obtenes esa APs sirve tanto durante la ronda zm como la siguiente posible ronda humano.

Respondiendo tu comentario @Kuerti., en mi opinión tiene más sentido lo que plantea Pity. Aunque le daría la siguiente vuelta:

-Al superar X cantidad de muertes, ser recompensado la SIGUIENTE ronda con una pequeña cantidad de APs. Por ejemplo: Moriste 10 veces, la siguiente ronda recibís 5 APs. Parece poco pero 5 APs en una HH puede hacer la diferencia entre una ronda poronga y una que combees piola xd

Con esto quiero dejar en claro que no acuerdo en que esos APs se entreguen en la misma ronda y que tampoco acuerdo en que el zm reciba EXP por lo que ya expliqué en otros comentarios: ambas opciones implicarían una ayuda para levelear que no tiene sentido y que no me parece justa. 

hace 26 minutos, The Floyd dijo:

Estas son cosas que las mejoras con puntos y clases, que son justamenten los stats que mencionas.

No me parece tan loco lo que plantea el pibe. O sea, yo lo veo así: costó tanto subir a lvl 100, encima usando la misma arma desde el lvl 40, y el beneficio al cambiar la clase es ínfimo. Es decir, no hay relación entre esfuerzo y recompensa, siendo esta última casi ínfima. Claramente acuerdo en que se mejora con el tiempo, pero en mi opinión sería razonable una recompensa acorde al lvl: todo lo que ya se habló acerca del sistema de armas, pero que al cambiar la clase tenga algún beneficio extra que se note a la hora de jugar. Ya sea aumentando el daño base, la HP, la ganancia de PL etc. Creo que ese es el punto central del comentario de Iñaki que quiero rescatar, el resto no acuerdo por ahora, quizá si lo plantea mejor teniendo en cuenta que es un ZP + Lvls, se pueda sacar algo piola. 

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hace 13 minutos, ; Shadow' ツ dijo:

Que tampoco acuerdo en que el zm reciba EXP

La idea se generalizo por el lado del AP segun leei , pero , lo que quizas mal interpretan o piensan es FRUTEAR con la EXP el sistema de NIVELACION y no es asi , se pueden pensar formas de ganancia , o de multiplos para ver cual es la EXP acorde que recibiria dicha persona ya sea por MUERTES/DPS recibido segun que tipo se elija .

A lo que voy es que no hay que dejar de lado la forma de jugar Z y tomar la contra a ; " un z no puede ganar EXP " , no un Z si puede ganar exp y mas si esta 5 minutos entrando al mismo bunker y quizas muriendo una tras otra , por un simple motivo de que los HM los superan sea en numero , nivel etc...

Para cerrar , no lo veo un desbalanceo otorgar EXP al Z por que este:

1- no seria alocado o desbordante lo que reciba , repito , es un incentivo no una BOOSTEADA

2- Igualar las oportunidades :

H- mata , EXP/AP

H-combea , EXP/AP

Z-mata(infecta) , EXP/AP

(cabe aclarar que la diferencia entre exp/ap es gigantesca ante el H)

- Con esos puntos se ve que el Z esta desvirtuado y otorga un pensamiento racional a las personas a decir " el Z es una mierda  boludeo toda la ronda y si me como a 1 cada tanto bueno , fue " , la idea es que el Z tenga el mismo incentivo que tiene el H a matarse y hacerse mierda entre Si

3-Mayor enfasis a la hora de querer ESCALAR como Z ya que los beneficios que se te otorgasen no son nulos , si no importantes a la hora de levelear

Este es mi punto de vista y espero no lo vean una FRUTEADA 😛

 

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Voy a tratar de organizar un poco las ideas que voy viendo.

Por lo que veo la cuestión de incentivar a los zombies que sean zombies activos en la ronda puede ir por dos lados:

  1. Damos una recompensa (de APs, no de EXP, eso veo que hay bastante consenso) a los zombies por hacer cosas que, en la mayoría de los casos, consideramos que es estar activos en la ronda como se espera que se haga, como son los casos de recompensar por muertes o por daño. La ventaja de esta idea es que es bastante simple de hacer y no sacude mucho al servidor. La desventaja es que, como mencionaron arriba, no tiene mucho sentido recompensar por algo que no debería ser recompensado como lo es morir siendo zombie.
  2. Buscamos la forma de que ser zombie sea interesante de jugar, haciendo que el motivo para atacar sea simplemente sentido común. El lado positivo es que es la situación ideal que creo que todos quisiéramos en el servidor. El problema con esto es de que además de que tomaría mucho tiempo de hacer no nos garantiza necesariamente que vayan a atacar. El rol de zombie puede ser divertidísimo pero si no infecto no gano, y si no gano ¿para que intentarlo?. Para que esta idea tenga mas sentido deberíamos hablar de un servidor en el que no sea tan complicado de infectar y no este TAN desbalanceado para el lado humano.
hace 11 minutos, Aguatse dijo:

H- mata , EXP/AP

H-combea , EXP/AP

Z-mata(infecta) , EXP/AP

(cabe aclarar que la diferencia entre exp/ap es gigantesca ante el H)

El problema que tengo con esta lógica es que implica que un zombie y un humano deberían tener la misma ganancia de EXP o las mismas chances de ganar EXP, con lo cual estoy en desacuerdo. Se que mencionaste que la recompensa de EXP sea algo pequeño y que no sea fruta, pero no pasa por la cantidad de EXP que quieras dar si no por el hecho de que estas subiendo de nivel (ganando EXP) por hacer algo que se supone que estas obligado a hacer.

Además, siempre debe ser mas rentable para ganar EXP ser humano que zombie, se supone que ser zombie es una penalización (en el caso de que te hayan infectado) o un caso de mala suerte (te tocó ser zombie en el modo). Obviamente esto sin que lleguemos a la situación actual en donde ser zombie es infumable y te dan ganas de quitear. La idea es encontrar un balance, y me parece que dar EXP por daño recibido o muertes no entra en una situación balanceada.

hace 34 minutos, ; Shadow' ツ dijo:

-Al superar X cantidad de muertes, ser recompensado la SIGUIENTE ronda con una pequeña cantidad de APs. Por ejemplo: Moriste 10 veces, la siguiente ronda recibís 5 APs. Parece poco pero 5 APs en una HH puede hacer la diferencia entre una ronda poronga y una que combees piola xd

Con esto quiero dejar en claro que no acuerdo en que esos APs se entreguen en la misma ronda y que tampoco acuerdo en que el zm reciba EXP por lo que ya expliqué en otros comentarios: ambas opciones implicarían una ayuda para levelear que no tiene sentido y que no me parece justa. 

Me re olvide de responder esto, sorry.

Estoy de acuerdo que la recompensa no sea inmediata en el caso de que vayamos por la vía de dar APs. No me acuerdo si la idea original de @The Floyd era así o no, creo que directamente no lo mencionó.

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hace 10 minutos, Kuerti. dijo:

Voy a tratar de organizar un poco las ideas que voy viendo.

Por lo que veo la cuestión de incentivar a los zombies que sean zombies activos en la ronda puede ir por dos lados:

  1. Damos una recompensa (de APs, no de EXP, eso veo que hay bastante consenso) a los zombies por hacer cosas que, en la mayoría de los casos, consideramos que es estar activos en la ronda como se espera que se haga, como son los casos de recompensar por muertes o por daño. La ventaja de esta idea es que es bastante simple de hacer y no sacude mucho al servidor. La desventaja es que, como mencionaron arriba, no tiene mucho sentido recompensar por algo que no debería ser recompensado como lo es morir siendo zombie.
  2. Buscamos la forma de que ser zombie sea interesante de jugar, haciendo que el motivo para atacar sea simplemente sentido común. El lado positivo es que es la situación ideal que creo que todos quisiéramos en el servidor. El problema con esto es de que además de que tomaría mucho tiempo de hacer no nos garantiza necesariamente que vayan a atacar. El rol de zombie puede ser divertidísimo pero si no infecto no gano, y si no gano ¿para que intentarlo?. Para que esta idea tenga mas sentido deberíamos hablar de un servidor en el que no sea tan complicado de infectar y no este TAN desbalanceado para el lado humano.

Si o si tienen que ser vías mutuamente excluyentes? No se puede pensar a la Vía 1 como una solución temporal (en el corto y mediano plazo), mientras se consigue un consenso para la Vía 2 como una solución a largo plazo (además de darle el tiempo necesario al staff para que pueda laburar)? A lo que voy, es que por ejemplo la Vía 1 no alcanza para que una ronda del PZ actual no sea infumable, en cambio hay que pensar cómo mejorar ese zm (Vía 2). Distinto es en un multi, ahí si me parece que la Vía 1 es una solución pero no sé si una definitiva, habría que ver cómo funciona pero no me parece mal pensar un plan B (vía 2).

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Invitado TwentyOne

Si, lo habia mencionado.

El 6/4/2020 a las 19:03, The Floyd dijo:

Me parece que darles EXP por nada mas jugar no va tanto, si les daria APs por X cantidad de muertes contabilizadas al final de la ronda, para que no se pierdan el resto del mapa (no durante la ronda porque seria muy fruta que sin infectar te caigan APs del cielo para tirar una bomba).

 

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hace 3 horas, Iñaki dijo:

Existen varias formas de brindarle un beneficio tanto al zombie como a los nuevos que ingresan por primera vez a una modalidad de la cual no tienen ni la más mínima idea (que se tendrían que haber implementado ANTES de lanzar una versión que no está NI CERCA de estar terminada) pero me parece una locura la idea de darle un beneficio o "premio" a un zombie por ¿¿¿¿¿morir????? no tiene ningún tipo de lógica. 

Por atacar y ser constante mas bien diria, y con respecto la mencion que dijo pink arriba, creo que caerian tan del cielo como los 10% de vida adicional que se obtiene por cada vez que moris. Pero obviamente no tiene que obtenerse una cantidad significativa mayor a la que ganaria un humano en 4 minutos con tmp, la onda es que sea un ayuda minima.

hace 49 minutos, ; Shadow' ツ dijo:

El rol de zombie puede ser divertidísimo pero si no infecto no gano, y si no gano ¿para que intentarlo?. Para que esta idea tenga mas sentido deberíamos hablar de un servidor en el que no sea tan complicado de infectar y no este TAN desbalanceado para el lado humano.

Considero muy importante esta cita, yo propuse aumentar a 3 el limite de furias por ronda pero podrian ser 4 (puesto que no las usan hasta que se terminan las dk y bombas), dar el doble de xp por bomba infeccion (creo que daba 4k sin premium si infectabas a 20). Pero en si no veo tan posible balancearlo hacia el zm, era balanceado el juego quiza cuando todos jugabamos con mac o tmp y los zombies aunque fueran pocos avanzaban con mas facilidad, despues cuando alcanzamos navy o galil (en el momento que todos jugabamos eso) los humanos se defendian bien pero al no haber sufrido el tema de que se les sube el precio de los item (nadie estaba en lvl 50),los zm resolvian esto jugando las furias obtenidas durante sus rondas humanas (sobraba aps). Luego cuando empezamos a llegar a nivel 50 dejamos las furias por el costo pero no termino de entender porque de poner limite por ronda de las furias. Yo creo que el costo y el limite de no poder acceder a los items como zombie (excluyendo el anti que se vio redituable usarlo y por eso se los limito a 3) tiro un poco para atras el divertirse jugando de zombie. Por eso propongo obtener APs como premio luego de jugar bien y bancarse jugar ronda zombie. Luego, la manera de darle este premio durante la ronda o despues de la ronda seria un detalle nomas, pero darlo durante la ronda da la posibilidad al zombie de poder infectar usando los items.

Otra opcion que se puede optar si no se aplica nada de lo anterior es brindar 15% adicional de vida por muerte al zm en vez de 10%.

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hace 2 horas, ; Shadow' ツ dijo:

Si o si tienen que ser vías mutuamente excluyentes?

No necesariamente, lo ideal sería darle motivos a los zombies para atacar y que ademas sea entretenido, obviamente. Era solo una forma de categorizar las ideas mas fuertes.

hace una hora, pity alvarez dijo:

Por atacar y ser constante mas bien diria, y con respecto la mencion que dijo pink arriba, creo que caerian tan del cielo como los 10% de vida adicional que se obtiene por cada vez que moris. Pero obviamente no tiene que obtenerse una cantidad significativa mayor a la que ganaria un humano en 4 minutos con tmp, la onda es que sea un ayuda minima.

Muy de acuerdo con esto, considerando de que hablamos de juntar pocos APs por muertes: si un zombie consigue suficientes APs muriendo para tirar una bomba de infección probablemente ya tenía unos 20 APs mínimo al empezar la ronda, por lo que la bomba no es tan "del cielo".

Aún así estaría bueno que quedemos de acuerdo si la recompensa de APs sería durante la ronda o al terminarla.

hace una hora, pity alvarez dijo:

Considero muy importante esta cita, yo propuse aumentar a 3 el limite de furias por ronda pero podrian ser 4

Otra opcion que se puede optar si no se aplica nada de lo anterior es brindar 15% adicional de vida por muerte al zm en vez de 10%.

Eso esta bueno, le da mas chances de infectar a los zombies. Veamos que opina el resto.

Ya de paso aprovecho para describir algo que CREO es un bug de la furia: la furia no te da anti-knockback, sino que te hace inmune a las balas lo cual puede parecer que es lo mismo pero no es: cuando te tiras la furia vas a dejar de recibir los impactos pero todavía tenes la penalización de velocidad de movimiento del knockback de los tiros que te pegaron antes de tirar la furia, por eso apenas compras furia tenes menos velocidad unos segundos. Lo correcto sería que en el milsegundo que compras furia te haga inmune a los disparos (para dejar de "acumular" knockback) y ademas te saque todo el knockback que tenes, así solo compras la furia y apretas la W.

Puede parecer una boludez pero ese segundito de menor velocidad hace que la mayoría de humanos se escapen muy fácil.

Digo que esto es un bug (o directamente el item mal planteado) porque no recuerdo que eso sea un problema en la versión anterior.

No se, díganme que les parece, si a ustedes también les pasó o que. Capaz es simplemente que yo no estoy usando bien el item o algo por el estilo.

OFF-Topic:

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We did it boys :mirada:

Editado por Kuerti.
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