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#10 ZP - Cambios generales del servidor + reporte de bugs


Guillermo.

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Me parece más simple directamente eliminar el modo primer zombie, porq todos esos cambios extra son para que, quizás y por ahí, infecte a 1 o dos más, siendo 2 o 3 zombies contra 22 humanos, inviable para los zombies que ni en pedo van a ganar suficiente hp como para ganar la partida en los 5 min y a los humanos se les corta el combo porq los 3 o 2 zm no duran mas de 10 segundos de frente. Infección múltiple es lejos mucho mejor como modo base (apoyo que se aumente la cantidad de zm a un tercio) porq los zm tienen la mas minima chance de ganar la ronda si los hm no sacan todos infis, además de que es menos repetitivo "muero 10 veces seguidas viendo como cada vez me voy acercando más con mis compañeros" (inf multiple) contra "soy yo y a lo mejor un boludo más muriendo 30 veces seguidas sin acercarme un carajo o hasta muriendo sin llegar a entrar porq me bajan desde adentro en mi spawn" (primer zombie).

Después sobre el tema armas yo creo que a menos que dediques una bocha de tiempo a crear nuevas armas para llenar espacios lo mejor seria que hayan mods más seguido, que las armas sean algo extra a lo que queres llegar pero que no sea la única forma de mejorar tu "personaje", y si, ya se que esto se mete con el tema de querer bancar el sv con la plata de esos puntos, pero algo hay que hacer para que cada ronda que pase no sea "al fin junto los ap para sacar infis, espero que los zm gasten todo y repito 10 veces seguidas". si te toca cualquier mod tenes que sacar algo bueno de ahi, no 1pl si quizas matas algo groso, porq necesitas repetirlo 5 veces más para cambiarlo por 1 punto normal y después repetirlo 12 veces más para daño lvl 2 de hm por ejemplo (60 modos grosos te tienen que caer).

 

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hace 1 hora, covid19 cordobes dijo:

Me parece más simple directamente eliminar el modo primer zombie, porq todos esos cambios extra son para que, quizás y por ahí, infecte a 1 o dos más, siendo 2 o 3 zombies contra 22 humanos, inviable para los zombies que ni en pedo van a ganar suficiente hp como para ganar la partida en los 5 min y a los humanos se les corta el combo porq los 3 o 2 zm no duran mas de 10 segundos de frente. Infección múltiple es lejos mucho mejor como modo base (apoyo que se aumente la cantidad de zm a un tercio) porq los zm tienen la mas minima chance de ganar la ronda si los hm no sacan todos infis, además de que es menos repetitivo "muero 10 veces seguidas viendo como cada vez me voy acercando más con mis compañeros" (inf multiple) contra "soy yo y a lo mejor un boludo más muriendo 30 veces seguidas sin acercarme un carajo o hasta muriendo sin llegar a entrar porq me bajan desde adentro en mi spawn" (primer zombie).

Entiendo tu punto y estoy de acuerdo, si fuera por mí también que se saque el modo Primer Zombie. No lo puse en un principio en la sugerencia porque quería primero intentar "salvar" el modo buffeando al primer zombie pero viendo varias respuestas de otros jugadores para que el Primer Zombie rinda contra los otros 15+ jugadores lo tenés que convertir en un Némesis infecta mas o menos.

No se que tan probable sea de que se termine sacando el modo Primer Zombie (de nuevo, por mi perfecto), lo agrego a la sugerencia general como otra vía a tener en cuenta.

hace 2 horas, covid19 cordobes dijo:

Después sobre el tema armas yo creo que a menos que dediques una bocha de tiempo a crear nuevas armas para llenar espacios lo mejor seria que hayan mods más seguido, que las armas sean algo extra a lo que queres llegar pero que no sea la única forma de mejorar tu "personaje", y si, ya se que esto se mete con el tema de querer bancar el sv con la plata de esos puntos, pero algo hay que hacer para que cada ronda que pase no sea "al fin junto los ap para sacar infis, espero que los zm gasten todo y repito 10 veces seguidas". si te toca cualquier mod tenes que sacar algo bueno de ahi, no 1pl si quizas matas algo groso, porq necesitas repetirlo 5 veces más para cambiarlo por 1 punto normal y después repetirlo 12 veces más para daño lvl 2 de hm por ejemplo (60 modos grosos te tienen que caer).

Sobre la parte de "formas de mejorar tu personaje" creo que es una cuestión de darle tiempo al servidor para que salgan todos los aspectos que ayudan al progreso: mejoras personalizadas a las armas, gorros, artefactos (todas estas ya están visibles en el menú).

Actualmente la única forma de mejorar el personaje es a través de las habilidades las cuales cuestan un montón porque todas dependen de los pL los cuales son MUY difíciles de conseguir.

Para tener un ejemplo: en más de un mes de juego que llevamos, que yo sepa, nadie consiguió superar el nivel 3 de daño humano y 1 de armadura humana (sin contar los pL recibidos como recompensa por compras en la versión anterior), lo cual todo junto te da 42 pH que son 210 pL. Como ya sabemos, los pL se ganan con logros o con modos. Haciendo todos los logros que hay actualmente no creo que consigas mas de 130 pL, lo cual significa que el que llego a esos niveles hizo 80 pL en modos lo cual significa que en el mejor de los casos gano 2 pL por modo ganado (lo gano como premium/admin en HH), eso te da que ganó o mato 40 modos especiales: eso en un mes es MUCHÍSIMO, la persona que haya logrado matar o ganar 40 modos en poco más de un mes se merece mucho mas progreso que eso.

Otra cosa: con tu comentario veo que son varios los que también consideran que la ganancia de puntos es injusta, entonces voy a re-estructurar la sugerencia y ahora la parte de ganancia de puntos va a tener su propio apartado (pasa a ser una parte principal de la sugerencia).

Gracias por comentar.

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Voy a añadir una cosa mas,, algo que detecte los autobunny por favor,, hay gente que ya fue baneada repetidas veces permanentemente y siguen desbaneandose, entran a los horarios que saben que no hay administradores (despues de las hh) y se quedan ahi un buen rato haciendole imposible el juego a los nuevos jugadores.

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podrian recompenzar con 100 de exp (ejemplo) al zombie que muera, y que ascienda la ganancia minimamente por muerte, es una ganacia minima pero puede hacer que la gente zm prefiera ir a morir (meterse en ducto) que quedarse boludeando por todo el mapa.

 

Mankeloff.

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hace 18 minutos, Gaaz dijo:

Voy a añadir una cosa mas,, algo que detecte los autobunny por favor,, hay gente que ya fue baneada repetidas veces permanentemente y siguen desbaneandose, entran a los horarios que saben que no hay administradores (despues de las hh) y se quedan ahi un buen rato haciendole imposible el juego a los nuevos jugadores.

No sé si hay forma de controlar eso. No existe ninguna forma efectiva de bannear a un player definitivamente. 

Lo que sí estaría bueno, es que los adm tengamos un hud que muestre las teclas que usa un jugador mientras bunnea, como en el hns. Dicho hud se activaría cuando un adm se pase a spect desde el menú. Esto lo digo como una forma de despejar dudas acerca de un posible autobunny, ya le pasó hace poco a un adm que banneo a uno y al final el pibe estaba limpio. 

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hace 37 minutos, Gaaz dijo:

Voy a añadir una cosa mas,, algo que detecte los autobunny por favor,, hay gente que ya fue baneada repetidas veces permanentemente y siguen desbaneandose, entran a los horarios que saben que no hay administradores (despues de las hh) y se quedan ahi un buen rato haciendole imposible el juego a los nuevos jugadores.

Como te dijo Shadow mas abajo, es una cuestión bastante difícil de detectar, que aparezca un zombie que avanza mucho más rápido no significa necesariamente que este usando autobunny o algo por el estilo. Obviamente hay casos super obvios.

De todas formas, ya hace rato estaba planteado agregar el /showkeys, lo agregué a la sugerencia.

hace 14 minutos, ; Shadow' ツ dijo:

Lo que sí estaría bueno, es que los adm tengamos un hud que muestre las teclas que usa un jugador mientras bunnea, como en el hns. Dicho hud se activaría cuando un adm se pase a spect desde el menú.

Lo agregué a la sugerencia, pero con la diferencia de que sea activable para TODOS así si un usuario no-admin muere puede spectear y grabar demo viendo el HUD.

Gracias por sus comentarios.

Editado por kKuerti
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Me gustó el post y adhiero. Agrego nada más 2 cosas: siguiendo la linea de reducir los antis, estaría bueno que haya minimo de zombies para poder tirarlo. Sobre los modos a 3/4 rondas agregaría algún modo mas, la verdad es que antes con todos los que había estaba buenísimo. Por simple curiosidad: ¿En qué se basó la devolución de puntos o cómo fue el método para determinar los puntos que había pagado cada uno anteriormente? aprovecho que el post es sobre el ZP.

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hace 1 minuto, xJxCx dijo:

Siguiendo la linea de reducir los antis, estaría bueno que haya minimo de zombies para poder tirarlo.

Me gusta, por ahora voy a agregar la idea a la sugerencia y poner que si hay 4 zombies o menos, no puedan tomar antídoto. Ese número lo podemos debatir y de última lo cambio.

hace 3 minutos, xJxCx dijo:

Sobre los modos a 3/4 rondas agregaría algún modo mas, la verdad es que antes con todos los que había estaba buenísimo.

Tengo entendido que hay varios modos especiales ya planteados, no estoy seguro que tan implementados estén o cuando vayan a salir al servidor. Obviamente si tenes ideas para modos especiales las podes publicar.

hace 4 minutos, xJxCx dijo:

¿En qué se basó la devolución de puntos o cómo fue el método para determinar los puntos que había pagado cada uno anteriormente?

No sabemos. En el post donde anunciaron la recompensa, yo hice una pregunta muy parecida (click acá para verla), shiobi me respondió que están viendo como anunciarlo.

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Invitado TwentyOne
hace 7 horas, covid19 cordobes dijo:

Me parece más simple directamente eliminar el modo primer zombie

Lo tomo un poco drastico, estaria bueno boostearlo/buffearlo con las sugerencias que estan aca para ver como se desarrolla, estoy seguro que a mas de a uno le va a gustar que le toque.

En todo caso si ni asi da resultado se podria ver esto.

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hace 3 horas, The Floyd dijo:

Lo tomo un poco drastico, estaria bueno boostearlo/buffearlo con las sugerencias que estan aca para ver como se desarrolla, estoy seguro que a mas de a uno le va a gustar que le toque.

En todo caso si ni asi da resultado se podria ver esto.

Tanto en el zp anterior como este siempre fue un tema si el primer zombie "arma la ronda", a nadie le gusta el modo cuando hay mas de 15 jugadores en el server. Mas de lo mismo hace que la gente se vaya y que no parezca un juego donde hay dos equipos enfrentados (zm vs hm) que al menos exista alguna chance de que van a infectar tener tarde o temprano. Depende demasiado de los ammo packs que junte el primer zombie en rondas pasadas para "armar la ronda". Es un tedio tan perjudicial para los humanos que ni combean como para los zombies que no llegan a infectar nunca.

hace 9 horas, Kuerti. dijo:

Lo agregué a la sugerencia, pero con la diferencia de que sea activable para TODOS así si un usuario no-admin muere puede spectear y grabar demo viendo el HUD.

Gracias por sus comentarios.

Estaria bueno, seria mas sencillo juntar las pruebas

Con respecto a los antis no me parece practico limitar la cantidad de antis por ronda. Se utiliza el anti porque en general uno espera recuperar los ammopacks que se gastan y ademas ganar xp, haciendo que "una ronda perdida" por que te haya tocado zombie se convierta en "los mismos ammo packs para la siguiente ronda pero xp ganada". La solucion que le veo a esto es un aumento del costo del item a 5 (por ejemplo: 25aps del nivel 1 al 49, 37 aps del nivel 50 al 99 etc) que no permita el "antidoto gratis" por obtencion de ammo packs desde casi principio de la ronda. Si la onda va a ser que sea un bajon que te toque zombie que no sea tan facil quitarte de encima ese rol puesto que la mayoria coordina con los de su propia party para que te le tiren hielo, sobre todo cuando ya no hay bombas ni dks de parte de los zombies.

Despues lo de que no da nada de xp la bomba (incluso ahora que le sumaron algo mas de xp) fue algo que se viene señalando hace bastante. No puede ser que se use nomas para trollear o por que te sobran aps por ser nivel 30/49, asi que nada apoyo mas que nada estas cosas que mencione.

Editado por pity alvarez
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Invitado TwentyOne
hace 1 hora, pity alvarez dijo:

Tanto en el zp anterior como este siempre fue un tema si el primer zombie "arma la ronda", a nadie le gusta el modo cuando hay mas de 15 jugadores en el server.

Recorda que aparte del boosteo, sugeri que el MULTI tenga predominancia sobre el PZ.

Me opongo a que se remueva porque hay dinamicas que solo un PZ puede llegar a lograr, por lo que me gustaria ver como evoluciona si es favorable la recepcion de estas opiniones.

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hace 6 horas, pity alvarez dijo:

Con respecto a los antis no me parece practico limitar la cantidad de antis por ronda. Se utiliza el anti porque en general uno espera recuperar los ammopacks que se gastan y ademas ganar xp, haciendo que "una ronda perdida" por que te haya tocado zombie se convierta en "los mismos ammo packs para la siguiente ronda pero xp ganada". La solucion que le veo a esto es un aumento del costo del item a 5 (por ejemplo: 25aps del nivel 1 al 49, 37 aps del nivel 50 al 99 etc) que no permita el "antidoto gratis" por obtencion de ammo packs desde casi principio de la ronda. Si la onda va a ser que sea un bajon que te toque zombie que no sea tan facil quitarte de encima ese rol puesto que la mayoria coordina con los de su propia party para que te le tiren hielo, sobre todo cuando ya no hay bombas ni dks de parte de los zombies.

Estoy de acuerdo con lo que decís por último, el item Antídoto debería ser mas caro ya que es literalmente la única forma de evadir ser zombie dentro del reglamento. Y es justamente por ese motivo que también creo que 3 antídotos disponibles por ronda me parece mucho, que 3 personas puedan cambiar de team por ronda es un montón.

Obviamente el requisito de un mínimo de zombies para comprar antídoto es para que siempre haya un grupo de zombies lo suficientemente grande para que haya un mínimo balance en la ronda (nos aseguramos que siempre haya 4 zombies como mínimo, a menos que quiteen obviamente).

El problema que yo veo es que estamos mal acostumbrados a que el Antídoto sea un item extra común y corriente más cuando debería ser algo super excepcional.

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hace 1 hora, Kuerti. dijo:

Estoy de acuerdo con lo que decís por último, el item Antídoto debería ser mas caro ya que es literalmente la única forma de evadir ser zombie dentro del reglamento. Y es justamente por ese motivo que también creo que 3 antídotos disponibles por ronda me parece mucho, que 3 personas puedan cambiar de team por ronda es un montón.

Obviamente el requisito de un mínimo de zombies para comprar antídoto es para que siempre haya un grupo de zombies lo suficientemente grande para que haya un mínimo balance en la ronda (nos aseguramos que siempre haya 4 zombies como mínimo, a menos que quiteen obviamente).

El problema que yo veo es que estamos mal acostumbrados a que el Antídoto sea un item extra común y corriente más cuando debería ser algo super excepcional.

Me quedo en la parte de lo que deberia ser, algo que dicho mas vulgarmente algo que se use privilegiadamente o raramente, yo creo que si estamos mal acostumbrados pero mas que nada a que sea fructifero usar ese item "convencional" cuando no deberia ser "convencional", sino tanto mas perjudicial en cuanto aps como beneficioso en xp. El que quiere deberia poder acceder sin mas limites al item (o sin preocuparse de que se lo gasten primero), el tema es hacer que no se use tan facil y de este modo que se pierda mas de lo que se gana al usarlo (o en relacion a lo que se gana). Por otra parte noto como cuesta mas infectar desde que se le puso el limite de dos furias por ronda, el que quiera deberia poder tirar 3 furias si tiene ganas, ya que el costo es altisimo y le daria dinamismo al juego, tambien obligando a que algun humano lo quiera frenar con su correspondiente furia. Bueno no tiene tanto que ver pero creo que 3 furias hm/zm de limite por ronda serian un agregado mas.

Lo del minimo de zombies lo veo optimo para el juego, apoyo

hace 7 horas, The Floyd dijo:

Recorda que aparte del boosteo, sugeri que el MULTI tenga predominancia sobre el PZ.

Me opongo a que se remueva porque hay dinamicas que solo un PZ puede llegar a lograr, por lo que me gustaria ver como evoluciona si es favorable la recepcion de estas opiniones.

No veo ninguna dinamica aparte de infectar a muchos con bomba o ser pz 3 veces seguidas para ser zm que sea interesante para el juego cuando hay mas de 15. Los logros estan de mas a mi parecer y se puede prescindir de ellos, pero bueno me gustaria ver como funciona el pz si se habilitan algunos de los cambios que sugeriste vos y kuerti antes de criticar y enfrascarme en esa idea.

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Aprovecho la sugerencia para hacer otra aver si te gusta para agregarla Kuerti.

Para mi tendrian que desabilitar la granda de congelacion para los lvl 1, y darsela a partir de nivel 10 por ejemplo.

Porque los pibes no entienden nada y nos cortan el combo todo el tiempo. Si tardaran un par de niveles en desbloquearla se darian cuenta de la pelotudes que estan haciendo.

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hace 2 minutos, 25i-NBOMe dijo:

Aprovecho la sugerencia para hacer otra aver si te gusta para agregarla Kuerti.

Para mi tendrian que desabilitar la granda de congelacion para los lvl 1, y darsela a partir de nivel 10 por ejemplo.

Porque los pibes no entienden nada y nos cortan el combo todo el tiempo. Si tardaran un par de niveles en desbloquearla se darian cuenta de la pelotudes que estan haciendo.

Me ganaste de mano con la sugerencia. Acuerdo totalmente! Si bien algunos lo hacen para trollear, la mayoría son lvl bajos que nadie entiende por qué tiran congeladora cortandose ellos mismos el combo.

Me gusta la idea de bloquearla hasta el lvl 11 y adquirirla junta con la navy. Aunque una opción también podría ser que esté disponible como ítem extra y que cueste una cierta cantidad de APs, al menos para los lvl entre 1 y 11.

 

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El 8/4/2020 a las 19:45, The Floyd dijo:

Aprovecho esta sugerencia para plantear que vuelva el beneficio que existia anteriormente en la tienda:

Cada 1000 pesos gastados, de regalo un premium de 30 dias.

Agregado a cambios generales.

hace 4 horas, 25i-NBOMe dijo:

Para mi tendrian que desabilitar la granda de congelacion para los lvl 1, y darsela a partir de nivel 10 por ejemplo.

Voy a agregar la idea de deshabilitar la granada de hielo hasta nivel 11. No estoy del todo de acuerdo con la idea, pero por lo menos por ahora no se me ocurre otra idea para prevenir que las granadas de unos pocos afecten el combo de muchos.

Estaría buena una opción que no los limite TANTO pero que aún así permita evitar las situaciones que mencionaste.

hace 4 horas, ; Shadow' ツ dijo:

Aunque una opción también podría ser que esté disponible como ítem extra y que cueste una cierta cantidad de APs, al menos para los lvl entre 1 y 11.

Esta no me convence, agregar un costo a algo que todos tienen por defecto no me parece. Obviamente si veo que al resto le gusta esta idea en particular la agrego a la sugerencia.

Como dije arriba estaría bueno que debatamos y encontremos alguna opción que sea un punto intermedio: no sacarle una herramienta a los nuevos jugadores pero reducir el efecto de las granadas de hielos de terceros en uno mismo.

También agregue dos ideas propias:

  • Si es posible: que cuando un jugador de tu grupo/party se desconecte no se corte el combo ya que al hacer party con jugadores sin slot reservado en ciertos horarios corres riesgo a que se te corte. Idealmente el combo solo se te debería cortar a vos (de manera personal) si te infectaron o si saliste de la party por tus propios medios, no debería haber NADA que un jugador solo pueda hacer que haga cortar el combo de la party entera.
  • Considerando la idea anterior, la única excepción sería si el dueño de la party expulsa a un jugador (y por lo tanto se le corta el combo a el expulsado), entonces también se le corta el combo al dueño (y solo al dueño, no al posible tercer miembro de la party).

Díganme que les parece.

Gracias por sus comentarios.

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hace 14 horas, Kuerti. dijo:

Voy a agregar la idea de deshabilitar la granada de hielo hasta nivel 11. No estoy del todo de acuerdo con la idea, pero por lo menos por ahora no se me ocurre otra idea para prevenir que las granadas de unos pocos afecten el combo de muchos.

Estaría buena una opción que no los limite TANTO pero que aún así permita evitar las situaciones que mencionaste.

Podria ser que tengan una hielo distinta que congele por menos tiempo, lo suficiente para escaparse si no llegan al bunker o si los estan por infectar, 2 segundos ponele.

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Invitado TwentyOne

Quiero sugerir la instauracion de un comando como el que tienen en el TTT, el ttt_tiros pero para items, asi, una vez que termine la ronda, si vos pones este comando, digamos, el zp_items "ID o nombre" te dice que items adquirio esta persona la ronda anterior, los beneficios serian:

  1. Saber quien malgasto items.
  2. Saber si alguien se tiro antidoto antes de irse estando de zombie.

Deberia funcionar tanto para aquellos usuarios que estan y aquellos que se fueron.

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@Kuerti.Agrego un punto que estuve hablando o dando a conocer a algunos les intereso , viendo el crecimiento o la cantidad que juegan muchos niegan a a participar/ser zombies y eso dificulta mucho jugar como hm o directamente sostener una ronda , por lo mismo el zm es un pilar para levear ya que el mismo ayuda al combo hm , partiendo de esa base ; a muy pocos por no decir nadie le gusta jugar zm y eso hace que , quiteen , no ataquen , boludeen y demas, quizas un incentivo y tambien una ayuda a que el zp en si no sea tan slow como actualmente lo es seria otorgar 

 

ZM.Habilitar el combo HM en el PARTY ( quizas se puede desnivelar para que de menos exp , o la misma , no veo mucho problema al agregar esto )

ZM.Combo de ganancia XP/AP por DAÑO RECIBIDO (es decir , los zm atacan y por daño que reciben ganan EXP/AP , vuelven las rondas mucho mas flexibles y habilitan a mas usos de item extras , ej , yo entro  y la ronda ya inicio , entro como zm y ya voy escalando tanto AP como EXP y no estoy obligado a ser SIMPLEMENTE humano para usar los AP ya que item extra tienen los 2  pero solo 1 puede escalarlo jugando sin MATAR , el hm .Tambien saca de lugar a la gente a que no ataque o boludee ya que tiene un incentivo para ello , no pierden nada en atacar , si quiera tiempo , es mas ganan mucho tiempo)

.Cambiar la ganancia en MODO ARMAGGEDON , lo veo muy lento y ineficaz que matar un neme/survi en dicho modo solo de EXP y AP , sabiendo que una vez habilitado el combo eso es lo que da , veo mejor que otorgen PL

ZM.Sacar las DK´s para ZM

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hace 14 minutos, The Floyd dijo:

Quiero sugerir la instauracion de un comando como el que tienen en el TTT, el ttt_tiros pero para items, asi, una vez que termine la ronda, si vos pones este comando, digamos, el zp_items "ID o nombre" te dice que items adquirio esta persona la ronda anterior, los beneficios serian:

  1. Saber quien malgasto items.
  2. Saber si alguien se tiro antidoto antes de irse estando de zombie.

Deberia funcionar tanto para aquellos usuarios que estan y aquellos que se fueron.

Me re gusta la idea eh. También puede servir para cuando alguien se queja de que lo infectaron de costado, al tirar el comando podremos saber si el zm compró dk por ejemplo. Esto lo digo porque al ser hm y estar atacando los adm no podemos ver todo y hay situaciones que se nos escapan, entonces tener un comando así nos ayudaría un montón. 

 

hace 15 minutos, Aguatse dijo:

 Habilitar el combo HM en el PARTY ( quizas se puede desnivelar para que de menos exp , o la misma , no veo mucho problema al agregar esto )

Sinceramente no entendí a qué te referís. Si tu idea es que la party sume exp para los miembros, no estoy de acuerdo. Creo que es mejor que la party sume al multiplicador y que la exp dependa de cada uno, es lo más justo. 

hace 17 minutos, Aguatse dijo:

@Kuerti.

.Combo de ganancia XP/AP por DAÑO RECIBIDO (es decir , los zm atacan y por daño que reciben ganan EXP/AP , vuelven las rondas mucho mas flexibles y habilitan a mas usos de item extras , ej , yo entro  y la ronda ya inicio , entro como zm y ya voy escalando tanto AP como EXP y no estoy obligado a ser SIMPLEMENTE humano para usar los AP ya que item extra tienen los 2  pero solo 1 puede escalarlo jugando sin MATAR , el hm .Tambien saca de lugar a la gente a que no ataque o boludee ya que tiene un incentivo para ello , no pierden nada en atacar , si quiera tiempo , es mas ganan mucho tiempo)

 

Mmm no me termina de convencer. Quizá la vuelta que le daría sería que sumen solo APs por cierta cantidad de daño recibido/porcentaje de vida al que llegaron y que esas APs se reciban solo cuando finalice la ronda, así evitamos que kiteen los zm. Pero que solo ganen APs para la ronda siguiente, no exp porque sino sería una ayuda extra para subir de lvl y creo que esa no es la idea. 

hace 20 minutos, Aguatse dijo:

 

.Cambiar la ganancia en MODO ARMAGGEDON , lo veo muy lento y ineficaz que matar un neme/survi en dicho modo solo de EXP y AP , sabiendo que una vez habilitado el combo eso es lo que da , veo mejor que otorgen PL

.Sacar las DK´s para ZM

Apoyo que el arma entregue PL por sobrevivir la ronda y que se mantenga la exp y aps recibidas por cada kill. 

Las DKs sinceramente no me molestan, aunque si reconozco que es algo re fruta en un zp. En el caso de que las saquen, habría que pensar como "balancear" el zm, por ejemplo un poco más de HP o aumentar el límite de furias. 

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Invitado TwentyOne
hace 33 minutos, The Floyd dijo:

Quiero sugerir la instauracion de un comando como el que tienen en el TTT, el ttt_tiros pero para items, asi, una vez que termine la ronda, si vos pones este comando, digamos, el zp_items "ID o nombre" te dice que items adquirio esta persona la ronda anterior, los beneficios serian:

  1. Saber quien malgasto items.
  2. Saber si alguien se tiro antidoto antes de irse estando de zombie.

Deberia funcionar tanto para aquellos usuarios que estan y aquellos que se fueron.

Madure un poco mas la idea y en vez de hacerlo un comando individual (para no tener que estar haciendo una busqueda minuciosa asi no se te escapa nadie), podria ser una lista de los nombres de las personas que compraron y que compraron:

  • Player 1: Furia y DK
  • Player 2: Antidoto
  • Player 3: Bomba y antidoto
  • Player 4: Long Jump

Facilitaria bastante la labor administrativa, poder ver lo correspondiente, a la ronda anterior.

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hace 18 minutos, ; Shadow' ツ dijo:

Sinceramente no entendí a qué te referís. Si tu idea es que la party sume exp para los miembros, no estoy de acuerdo. Creo que es mejor que la party sume al multiplicador y que la exp dependa de cada uno, es lo más justo. 

A lo que me refiero es que ejemplo , el party esta compuesto de 3 personas supongamos que sale modo multiple , de esas 3 personas ( 3HM) 2 salen de Z , entonces el party seria; 1hm 2 zm , a lo que voy yo es que el combo que realiza ese HM sea repartido de alguna manera quizas con menos del total o con el mismo total a los ZM , esto para desbalancear un poco la subida de nivel que ya todos saben es MUY LENTA  por no decir demasiado. Esto es un punto mas para el incentivo a que los ZM no dejen de atacar que es la idea de el AGREGADO que quize dar , ya que se ve mucho cuando se juega al ZP que los ZM estan muy abajo  al punto tal que nadie piensa si quiera gastar puntos en el ZM por que no ayuda en nada serlo , si quiera sacar AP

 

hace 21 minutos, ; Shadow' ツ dijo:

Mmm no me termina de convencer. Quizá la vuelta que le daría sería que sumen solo APs por cierta cantidad de daño recibido/porcentaje de vida al que llegaron y que esas APs se reciban solo cuando finalice la ronda, así evitamos que kiteen los zm. Pero que solo ganen APs para la ronda siguiente, no exp porque sino sería una ayuda extra para subir de lvl y creo que esa no es la idea. 

Sabia que quizas sonaba algo FRUTA la idea , pero si se optimiza no lo seria , es una forma de ganar EXP balanciando la ganancia que tiene el HM con el ZM , es decir , el HM combea/mata = gana exp , el  ZM infecta/no combea= gana menos exp , y sin mencionar que no gana ap si no infecta.Ademas para un futuro es un punto importante ya que como bien se sabe en los ZP el que mas escala es el HM y va a llegar a un ritmo como era anteriormente que los zm apenas puedan pasar la mitad de un BK perdiendo tiempo en ganando NADA y haciendo que hagan un RAGEQUIT inecesario ( y ya esta pasando)

 

hace 23 minutos, ; Shadow' ツ dijo:

Apoyo que el arma entregue PL por sobrevivir la ronda y que se mantenga la exp y aps recibidas por cada kill. 

Mas que por SOBREVIVIR yo hablaba por KILLS , mas una bonificacion de sobreviviente no estaria mal ( como agregado ) , pero fundamentalmente los KILL, ya que si matamos SURVI/NEME y recibimos esos PL por MATARLOS , podemos retroalimentar nuestro DAÑO y demas ESTADISTICAS para mejorar dicho SURVI/NEME , ya que no veo muy eficaz dar PL por sobrevivir a alguien que tiene 5 NEME/SURVI matados , la misma cantidad a alguien que simplemente disparo toda la partida sin matar.

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hace 3 minutos, The Floyd dijo:

Madure un poco mas la idea y en vez de hacerlo un comando individual (para no tener que estar haciendo una busqueda minuciosa asi no se te escapa nadie), podria ser una lista de los nombres de las personas que compraron y que compraron:

  • Player 1: Furia y DK
  • Player 2: Antidoto
  • Player 3: Bomba y antidoto
  • Player 4: Long Jump

Facilitaria bastante la labor administrativa, poder ver lo correspondiente, a la ronda anterior.

Agregado a cambios generales.

hace 36 minutos, Aguatse dijo:

tambien una ayuda a que el zp en si no sea tan slow como actualmente lo es

Antes que nada quiero empezar diciendo que estoy en total desacuerdo con que digas que el servidor es "slow". Tomate a vos mismo como ejemplo que te registraste en el servidor hace cinco días, tenes 42 horas jugadas y ya pasaste el nivel 30: eso te da en promedio 6 niveles por día o un nivel cada 1h24m que si me preguntas a mi es rapidísimo, sobre todo considerando que todavía no desbloqueaste la Famas que esta rotísima.

Aún así, estoy de acuerdo con que hay que darles incentivos a los zombies para atacar. De hecho, es una la partes troncales de la sugerencia en general, si ves las respuestas de los otros jugadores y las mías mas arriba vas a ver que lo venimos debatiendo, es más: en la sugerencia hay una idea referida a eso.

hace 36 minutos, Aguatse dijo:

Habilitar el combo HM en el PARTY ( quizas se puede desnivelar para que de menos exp , o la misma , no veo mucho problema al agregar esto )

Esto directamente no tiene sentido por dos motivos:

  1. El combo de party humano no comparte EXP, comparte multiplicador. Como los zombies no "combean" solo estarían juntando multiplicador pero 0 EXP. Entonces por mas que el multiplicador llegue a x10.0 (o el número que quieras) sigue siendo 0 EXP x 10 = 0 EXP.
  2. Esta bueno querer recompensar e incentivar a los zombies, pero darle una recompensa que parte de la base de sus compañeros humanos no tiene sentido: son dos teams y roles completamente distintos.

Solo por las dudas, ya leí tu segunda respuesta que le diste a Shadow pero aún así no me parece porque sigue siendo dar una recompensa humana a zombies.

hace 36 minutos, Aguatse dijo:

Combo de ganancia XP/AP por DAÑO RECIBIDO

Como te dije arriba, esto ya está mencionado en la sugerencia con la diferencia de que vez de dar EXP y APs por daño recibido, sea por cada X cantidad de veces que morís.

El problema con hacerlo por daño recibido es que no nos garantiza al 100% que estés atacando: tranquilamente te puede disparar desde adentro de un bunker mientras vos boludeas afuera, obviamente lo mismo puede pasar con muertes: te terminan matando de tanto que te dispararon mientras boludeabas, pero es muchísimo menos probable, lo que hace que recompensar por muertes sea más óptimo.

hace 36 minutos, Aguatse dijo:

Cambiar la ganancia en MODO ARMAGGEDON , lo veo muy lento y ineficaz que matar un neme/survi en dicho modo solo de EXP y AP , sabiendo que una vez habilitado el combo eso es lo que da , veo mejor que otorgen PL

Esto esta bueno, lo agrego a la sección de cambios en el sistema de puntos y habilidades.

También voy a tomar la implementación de Shadow:

hace 19 minutos, ; Shadow' ツ dijo:

Apoyo que el arma entregue PL por sobrevivir la ronda y que se mantenga la exp y aps recibidas por cada kill. 

Agregado a cambios en el sistema de puntos y habilidades.

Siguiendo con tu mensaje:

hace 36 minutos, Aguatse dijo:

Sacar las DK´s para ZM

¿Algún argumento para esto? yo al menos considero que es un item que funciona bien en el servidor.

Además agregué otras dos cositas:

  • Si te infectan con DK, que salga en el feed (la esquina superior derecha que muestra las kills) y en la consola que te mataron con DK.
  • Si te infectan con bomba de infección, que salga en el feed y en la consola que te mataron con granada HE (deto).

Díganme que les parece.

Gracias por sus comentarios.

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hace 20 minutos, Kuerti. dijo:

 

  • Si te infectan con DK, que salga en el feed (la esquina superior derecha que muestra las kills) y en la consola que te mataron con DK.
  • Si te infectan con bomba de infección, que salga en el feed y en la consola que te mataron con granada HE (deto).

Díganme que les parece.

Esto me parece genial, re ayudaría a los adm. 

EDIT:

Aún así me sigue gustando la idea de pink, lo de agregar algún comando parecido al ttt_armas. 

Editado por ; Shadow' ツ
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