Ir al contenido
  • Crear una cuenta

[GUÍA #2] Optimizar nuestro mapa - Polígonos (Wpolys)


puchy'

Posts recomendados

Hola, amigos! En esta segunda guía voy a tratar de explicarles qué son, cómo se generan y a optimizar basándonos en los polígonos de nuestro mapa.

Worldpolys = Polígonos del mundo = Polígonos del mapa. Son el número que genera el compilador VIS. El compilador produce muchos más "cortes" por todo nuestro mapa, generando de esta forma, muchísimos más polígonos de los que creemos que hay realidad.

DjMEZgp.png

PREGUNTAS FRECUENTES Y SOLUCIONES

  1. ¿Cómo sé cuántos polígonos tiene mi mapa? - Para saber cuántos polígonos hay, pondremos el comando r_speeds 1 en nuestra consola. Simplemente con ese comando ya aparecerán todos los valores, pero es bastante tedioso tener que bajar la consola para revisar a cada rato, por lo que recomiendo también usar el comando developer 2 para que los números aparezcan en la pantalla del juego.
  2. ¿Cuándo sé que hay un buen rendimiento y cuándo no? - El valor más óptimo que no traerá ningún tipo de problema es 800, con ese número está perfecto.
    En caso de tener 1000 wpolys o incluso más, ya nos estaríamos excediendo y de alguna manera ya impactaría en el mapa.
    Aclaración: La cantidad de polígonos evidentemente también dependerá del tipo de mapa que hagamos (con 'tipo' me refiero a modo de juego): en caso de los mapas de Jailbreak, los cuales funcionan con muchísimas entidades y generalmente tienen campos grandes, es "normal" que marque mil polígonos o más, por lo que no deben asustarse en estos casos (siempre y cuando no tengamos un número absurdo extremadamente alto. Mil es un número alto pero en el caso particular de estos mapas, es muy jugable).
  3. ¿Qué pasa si tengo muchos wpolys? - El juego comenzará a andar mal, trabado y "tosco" por la falta de fotogramas. Cuanto menos polígonos tengamos, más FPS arrojará nuestro mapa.
  4. ¿Qué tengo que hacer para que el compilador genere menos wpolys? - Cuando dos sólidos hacen contacto entre sí, el compilador genera "cortes" en dichos elementos.
    Por ejemplo, tenemos una caja situada sobre el piso, por lo que el compilador generará cortes en ambos sólidos. Nosotros tenemos que lograr la menor cantidad de cortes posibles, para ello tenemos tres opciones:
  • El método más común y más recomendable (y por más básico que parezca) es no generar contacto entre los sólidos, es decir, dejar un espacio de 1 unidad entre ambos para que no se haya cortes. Ahora, los bloques quedarán flotando, sí, pero dentro del juego es prácticamente imposible captarlo desde la perspectiva del jugador.
  • Los cortes aparecen siempre y cuando tengamos dos sólidos en contacto, por lo que si a la caja del ejemplo la transformamos en func_wall, ya no generará cortes con el piso porque la volvimos entidad.
  • Cuando usemos la herramienta de aplicación de texturas, tener en cuenta la dimensión y la aplicación de las mismas: cuanto más pixeles y más encajada esté la textura en la cara del bloque, más polígonos generará y menos FPS obtendremos.

DjMEZgp.png

Esta guía fue creada originalmente hace algunos años por @LeaN, por lo que todos los créditos para él.
Lo que hice más que nada fue explicar de manera más "básica" para que cualquiera pueda entender todos los puntos y agregar algunas aclaraciones y ejemplos.

Espero que les sirva, cualquier duda pueden consultar.

Editado por puchy'
  • Me gusta 6
Enlace al comentario
Compartir en otros sitios

Unite a la conversación

Podés publicar ahora y registrarte después. Si ya tenés una cuenta, iniciá sesión ahora para publicar con tu cuenta.
Nota: Tu post requiere la aprobación de un moderador antes de que sea visible al público.

Invitado
Responder en este tema...

×   Pegaste contenido con formato.   Borrar formato

  Only 75 emoji are allowed.

×   Tu enlace fue automáticamente insertado.   Mostrar como link

×   Tu contenido anterior fue restaurado.   Limpiar editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Navegando Recientemente   0 miembros

    • No hay usuarios registrados viendo esta página

×
×
  • Crear nuevo...