Guillermo. Publicado 7 de enero del 2019 Denunciar Publicado 7 de enero del 2019 Hola. No entiendo porque, pero una textura me está quedando así: Spoiler Aclaro varias cosas: La textura que estoy usando es la -1AzMoss de de_aztec.wad. La textura es de tamaño 128x128, y el bloque (es una pared general del mapa) es de 1024x128 unidades: por lo que la textura debería entrar 8 veces sin que se "corte" como se ve en la captura. Revise esa misma pared en ese mismo punto en donde la textura se corta en la cámara 3D del VHE y se ve bien, como debería. Pero en el CS se corta como se ve en la captura, ¿puede ser un problema de compilación? Desde ya, muchas gracias por su tiempo. @puchy' Slatan reaccionó a esto 1
AguSTiiiN Publicado 7 de enero del 2019 Denunciar Publicado 7 de enero del 2019 (editado) hace 5 horas, kKuerti dijo: Hola. No entiendo porque, pero una textura me está quedando así: Ocultar contenido Aclaro varias cosas: La textura que estoy usando es la -1AzMoss de de_aztec.wad. La textura es de tamaño 128x128, y el bloque (es una pared general del mapa) es de 1024x128 unidades: por lo que la textura debería entrar 8 veces sin que se "corte" como se ve en la captura. Revise esa misma pared en ese mismo punto en donde la textura se corta en la cámara 3D del VHE y se ve bien, como debería. Pero en el CS se corta como se ve en la captura, ¿puede ser un problema de compilación? Desde ya, muchas gracias por su tiempo. @puchy' A mi por lo general me pasa eso cuando creo mis propias texturas y el error que tengo que dejo bordes mal puestos entonces cuando se parte la textura en los costados no concuerda bien con la textura en general, en la camara del vhe se va a ver bien pero en el cs no, por lo general son texturas que pueden estar mal hechas o tenes la textura orientada en otra parte, pobra tocar en la textura y si esta en "mundo" ponelo en "orientar" y si esta en "orientar" ponelo en "mundo" es la unica solucion que se me ocurre, si no se te soluciona pasa el .wad y lo vemos... Aunque tambien aveces una textura con tantos detalles no se puede partir muchas veces por eso es mejor "encajarla" y listo jajaja Editado 7 de enero del 2019 por AguSTiiiN Guillermo. reaccionó a esto 1
Guillermo. Publicado 7 de enero del 2019 Autor Denunciar Publicado 7 de enero del 2019 hace 3 horas, AguSTiiiN dijo: A mi por lo general me pasa eso cuando creo mis propias texturas y el error que tengo que dejo bordes mal puestos entonces cuando se parte la textura en los costados no concuerda bien con la textura en general, en la camara del vhe se va a ver bien pero en el cs no, por lo general son texturas que pueden estar mal hechas o tenes la textura orientada en otra parte, pobra tocar en la textura y si esta en "mundo" ponelo en "orientar" y si esta en "orientar" ponelo en "mundo" es la unica solucion que se me ocurre, si no se te soluciona pasa el .wad y lo vemos... Aunque tambien aveces una textura con tantos detalles no se puede partir muchas veces por eso es mejor "encajarla" y listo jajaja Gracias por responder. La textura es -1AzMoss de de_aztec.wad, es un WAD default por lo que supongo que ya lo tenes (si no lo tenes avisame y lo subo). Ya probé cambiando las orientaciones (las cuales honestamente no termino de entender del todo) y no sirvió de nada, me explico: Por algún motivo que desconozco, algunas paredes al colocarlas vienen por default con la alineación de la textura en "World" y "Face" tildadas (asumo que serían "Mundo" y "Orientar" para vos), alcaro que en este caso no puedo destildar ninguna de las opciones. Spoiler Mientras que otras paredes al crearlas vienen con solo la alineación "Face" tildada, en estos casos solo me permite elegir entre "World" o "Face". Spoiler De todas formas digo que esto no sirvió de nada porque: tanto las paredes del primer caso, como en el segundo, tenían estos "cortes" (osea que da lo mismo que orientación tengan). Otra cosa que intenté es separar mis paredes de 1024 unidades a 4 paredes de 256 (tengo entendido que esto puede afectar negativamente el rendimiento del mapa, pero realmente me quiero asegurar que estoy aplicando correctamente las texturas) haciendo así que en cada bloque de 256x128 entre la textura 2 veces; el problema se mantuvo, por mas que me haya asegurado que bloque por bloque, que la alineación sea correcta y que se vea correctamente en el VHE pero aún así al probar el mapa tenía ese problema. Lo curioso es que con cada intento, variaba el lugar en el que estaban los cortes, en algunos casos tuve el corte en solo 1 pared, en otro casos los tuve en varias, etcétera. Empiezo a creer que es un error con la textura en sí o un error de compilación pero no se mucho y no quiero sacar conclusiones.
puchy' Publicado 12 de enero del 2019 Denunciar Publicado 12 de enero del 2019 (editado) @kKuerti Es más o menos como dice Agustin... Esos "cortes" pueden generarse por usar varios bloques juntos para la misma textura o cuando el sólido tiene muchos vértices o caras, como un arco. Tiene solución, es cuestión de ir calibrando la Rotación de la textura, seguido de ver si es necesario también cambiar "World" o "Face", hasta que en la vista 3D se vea como una única textura. Sin embargo, también depende del tamaño y/o forma de los sólidos que se unen: si es algo así como el ejemplo que diste, supongo que se puede arreglar sin problemas; si son varias texturas, una más grande que la otra y se unen pero en distintas direcciones (como un camino), ahí puede que se complique rotar y orientar para que las texturas se unan. En caso de que hagas tus propias texturas, también existe la posibilidad de que sea algún problema con la resolución de las mismas. El juego es muy viejo, incluso en mapas oficiales como dust2, se pueden ver estos cortes por todo el mapa. Por eso, una textura oficial como la de aztec (o cualquier otra), tenga el mismo problema. Es muy difícil tener estas cuestiones arregladas al 100%. Editado 12 de enero del 2019 por puchy' Guillermo. reaccionó a esto 1
Guillermo. Publicado 12 de enero del 2019 Autor Denunciar Publicado 12 de enero del 2019 hace 11 minutos, puchy' dijo: Esos "cortes" pueden generarse por usar varios bloques juntos para la misma textura o cuando el sólido tiene muchos vértices o caras, como un arco. Tiene solución, es cuestión de ir calibrando la Rotación de la textura, seguido de ver si es necesario también cambiar "World" o "Face", hasta que en la vista 3D se vea como una única textura. Sin embargo, también depende del tamaño y/o forma de los sólidos que se unen: si es algo así como el ejemplo que diste, supongo que se puede arreglar sin problemas; si son varias texturas, una más grande que la otra y se unen pero en distintas direcciones (como un camino), ahí puede que se complique rotar y orientar para que las texturas se unan. Gracias por responder. Estoy usando 1 bloque grande (como ya aclaré antes, me aseguro de que el tamaño de la cara en la que va a estar la textura de estos bloques sea múltiplo de 128 así entra X cantidad de veces la textura) y ese bloque solo tiene 6 caras (las otras 5 caras dan al exterior de mapa por lo que tienen la textura NULL). Como ya mencioné, ya probé usar "World" o "Face" en los bloques que podía (porque algunos bloques ya venían con las 2 opciones tildadas por defecto y no me deja destildar ninguna, mientras que otros bloques me permiten elegir entre una u otra). Nuevamente, en la visión 3D del VHE la textura se ve bien, pero al compilar y probar en el CS, salen estos errores. En el ejemplo que dí, me refería al "corte" en cuanto a las texturas a nivel horizontal (osea las que tienen el pasto o lo que sea). De nuevo; lo mas loco es que donde se genera ese "corte" no hay un corte de bloques (osea, no es que ahí termina un bloque y empieza otro, es todo un mismo bloque). También aclaro que soy de usar mucho la herramienta de Alt + Click derecho para "continuar la textura" (no se, capaz esto cambia algo que yo no me entere). De todas formas seguí avanzando con el proceso del mapa y al ir agregando cosas nuevas ya no se nota tanto esos cortes, pero aún así me gustaría saber porque se generan (si es que hay una respuesta, capaz es simplemente algo aleatorio).
puchy' Publicado 12 de enero del 2019 Denunciar Publicado 12 de enero del 2019 hace 3 minutos, kKuerti dijo: Gracias por responder. Estoy usando 1 bloque grande (como ya aclaré antes, me aseguro de que el tamaño de la cara en la que va a estar la textura de estos bloques sea múltiplo de 128 así entra X cantidad de veces la textura) y ese bloque solo tiene 6 caras (las otras 5 caras dan al exterior de mapa por lo que tienen la textura NULL). Como ya mencioné, ya probé usar "World" o "Face" en los bloques que podía (porque algunos bloques ya venían con las 2 opciones tildadas por defecto y no me deja destildar ninguna, mientras que otros bloques me permiten elegir entre una u otra). Nuevamente, en la visión 3D del VHE la textura se ve bien, pero al compilar y probar en el CS, salen estos errores. En el ejemplo que dí, me refería al "corte" en cuanto a las texturas a nivel horizontal (osea las que tienen el pasto o lo que sea). De nuevo; lo mas loco es que donde se genera ese "corte" no hay un corte de bloques (osea, no es que ahí termina un bloque y empieza otro, es todo un mismo bloque). También aclaro que soy de usar mucho la herramienta de Alt + Click derecho para "continuar la textura" (no se, capaz esto cambia algo que yo no me entere). De todas formas seguí avanzando con el proceso del mapa y al ir agregando cosas nuevas ya no se nota tanto esos cortes, pero aún así me gustaría saber porque se generan (si es que hay una respuesta, capaz es simplemente algo aleatorio). No creo que sea problema de compilación, creo que no tendría mucho sentido. Probaste usando otra textura? Si es sólo una pared, quizás se generan esos cortes porque se repite muchas veces la misma textura en todo el sólido. No es recomendable usar, tratar de "encajar" o calibrar, texturas que estén por debajo del 1.00 en X/Y o al contrario, que sea muy excesivo. Fijate si podes ir probando cosas mínimas así, es cuestión de eso. Sino podes pasarme el .rmf y me fijo por mi cuenta para entender mejor el problema. Guillermo. reaccionó a esto 1
Guillermo. Publicado 13 de enero del 2019 Autor Denunciar Publicado 13 de enero del 2019 @puchy' Estoy tratando de compilar el mapa para ver si el error todavía persiste (hice varios cambios, algunos deberían tener impacto en las paredes donde tengo este error). Pero ahora el Batch Compiler me tira un error de LEAK, llevo un buen rato intentando ver donde esta ese LEAK pero no lo encuentro (ya cargué el pointfile y la linea roja literal atraviesa el piso del mapa), ya no se que hacer.
puchy' Publicado 13 de enero del 2019 Denunciar Publicado 13 de enero del 2019 hace 5 horas, kKuerti dijo: @puchy' Estoy tratando de compilar el mapa para ver si el error todavía persiste (hice varios cambios, algunos deberían tener impacto en las paredes donde tengo este error). Pero ahora el Batch Compiler me tira un error de LEAK, llevo un buen rato intentando ver donde esta ese LEAK pero no lo encuentro (ya cargué el pointfile y la linea roja literal atraviesa el piso del mapa), ya no se que hacer. Por casualidad convertiste la pared en func_wall o cualquier otra cosa? Al ser una pared que le pusiste null porque da al exterior, quizás sea por eso... Guillermo. reaccionó a esto 1
Guillermo. Publicado 13 de enero del 2019 Autor Denunciar Publicado 13 de enero del 2019 hace 6 horas, puchy' dijo: Por casualidad convertiste la pared en func_wall o cualquier otra cosa? Al ser una pared que le pusiste null porque da al exterior, quizás sea por eso... Estaba usando func_detail en casi TODO (sabía que se recomienda hacer esto para mejorar el rendimiento del mapa, pero resulta que la idea es poner func_detail a los bloques interiores, no a todo, oopsie), le saqué la entidad a todos los bloques exteriores, el mapa compiló sin leaks y al probarlo en el CS ya no se generaron los cortes, ¿puede ser que era esa entidad la que causaba esos cortes? En fin, todo solucionado, muchísimas gracias.
puchy' Publicado 13 de enero del 2019 Denunciar Publicado 13 de enero del 2019 No estoy muy seguro pero seguramente no hacía falta darle func_detail a prácticamente todo, sino que sólo a determinados bloques. Buenísimo que lo hayas podido solucionar! Guillermo. reaccionó a esto 1
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