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Notas de la versión 6.7


LeonLJ

Posts recomendados

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Campeones

AurelionSol.png&resize=64:

Aurelion Sol

Duración del aturdimiento de la Q reducido. Ralentización de la R ajustada.

Aunque Aurelion acaba de comenzar a volar sobre la Grieta, ya hemos visto que puede convertirse en una fuerza destructiva una vez que logras dominar todo su poder estelar. La curva de maestría de Sol es más empinada que el mismísimo Monte Targón, lo que es comprensible, si tenemos en cuenta sus requisitos de posicionamiento, únicos para un mago. Sin embargo, una vez que los ajustas correctamente, Aurelion comienza a infligir un daño mayor que su propio ego (es decir, una barbaridad). Nos alegra que valga la pena invertir tiempo en aprender a usar a Aurelion. Simplemente, estamos ajustando el valor de la recompensa que se recibe por hacerlo.

AurelionSolQ.png&resize=32:Q: Explosión Astral

DURACIÓN DEL ATURDIMIENTO1/1,25/1,5/1,75/2 segundos ⇒1,1/1,2/1,3/1,4/1,5 segundos

AurelionSolR.png&resize=32:R: Voz de Luz

RALENTIZACIÓN60/70/80% ⇒ 40/50/60%
DURACIÓN4 segundos ⇒ 2 segundos
ELIMINADOQUÉDATE UN RATOYa no decae a lo largo de su duración
Corki.png&resize=64:

Corki

Tasa de ataque básico reducida.

La capacidad de daño de Corki,

 el 

personaje predilecto del carril central en el juego profesional, es excesiva en este momento. Corki funciona bien como ''hechicero acarreador'', es decir, cuando usa su oro para alimentar una ráfaga de habilidades de gran daño para desgastar a sus enemigos o culminar una jugada potente con un paquete bien colocado. Lo que

 no 

funciona es que el tipo con los mejores hechizos (y municiones de Hextech) tenga ataques básicos por encima de lo normal. Vamos a reducir parte del poder superfluo (¿ves? te lo advertimos) para contenerlo un poco sin desdibujar su identidad de lanzador de hechizos.

Corki_RapidReload.png&resize=32:Pasiva - Munición de Hextech

TASA DE LOS ATAQUES BÁSICOS1,1 de daño total de ataque ⇒ 1 de daño total de ataque
Irelia.png&resize=64:

Irelia

Costo de la Q reducido, tasa de daño de ataque aumentada.

Irelia se las ha visto difícil esta temporada, principalmente en enfrentamientos en los que debería sentirse a gusto: contra campeones a distancia que lo pasan mal contra sus zambullidas. Debido al elevado sustento de esos campeones, le ha costado contrarrestar los últimos golpes enemigos en el carril. Además, son tan resistentes al daño, que a Irelia le resulta casi imposible terminar a su oponente. Irelia tiene las herramientas necesarias para acumular últimos golpes manteniendo su distancia, antes de abalanzarse contra esos campeones, solo que necesita poder hacerlo con mayor frecuencia, eficiencia y consistencia.

IreliaGatotsu.png&resize=32:Q: Embate de Hojas

COSTO60/65/70/75/80 de maná ⇒ 50/55/60/65/70 de maná
TASA1 de daño de ataque total ⇒ 1,2 de daño de ataque total
Jhin.png&resize=64:

Jhin

Costo de la Q aumentado y daño reducido. Disminuimos el costo de su E.

A medida que el público se familiarizaba con la obsesión de Jhin con lo dramático (y el número cuatro), se ha ido haciendo más evidente que nos excedimos al abordar sus problemas en los carriles con la versión 6.4. Ahora que tenemos una visión clara de su temible potencial para el juego tardío, vamos a quedarnos en un punto medio en el que ambos bandos sientan que pueden tener un efecto significativo en el rendimiento del Virtuoso como asesino.

General

DELIRIOS DE GRANDEZACorregimos un error que ocasionaba que Jhin el Forajido fuera enorme

JhinQ.png&resize=32:Q: Granada Bailarina

DAÑO60/85/110/135/160 ⇒ 50/75/100/125/150
COSTO30/35/40/45/50 de maná ⇒ 40/45/50/55/60 de maná

JhinE.png&resize=32:E: Audiencia Cautiva

COSTO40/45/50/55/60 de maná ⇒ 30/35/40/45/50 de maná
Kindred.png&resize=64:

Kindred

Sanación de la W reducida a niveles bajos, pero aumentada más tarde. La R ahora se lanza automáticamente.

Que haya complejidad en el conjunto de campeones es positivo, aunque a veces puede ser excesiva. Los jugadores con experiencia en Kindred pueden optimizar el valor que reciben al ubicar sus dos zonas (Frenesí de Lobo y Alivio de Cordero) y moverse por ellas. Reducir la resistencia de Frenesí de Lobo disminuirá su dominio del juego temprano, mientras que al centrar Alivio de Cordero se limitará su capacidad de salvar a aliados mal posicionados. Además, esto beneficiará a los jugadores novatos al resolver algunos de los problemas de Kindred para señalar objetivos.

KindredW.png&resize=32:W: Frenesí del Lobo

SANACIÓN PASIVA43-94 (en niveles del 1 a 18) ⇒ 34-102 (en niveles del 1 a 18)

KindredR.png&resize=32:R: Alivio de Cordero

LANZAR PARADIGMAAhora se lanza directamente sobre Kindred (ya no se puede usar con aliados)
Lissandra.png&resize=64:

Lissandra

Esta es una mejora para la belleza y la imprudencia.

AGITA ESE CABELLO¡La trenza de Lissandra ahora se mueve de forma más realista en todos sus aspectos!
Lux.png&resize=64:

Lux

Velocidad del misil de la W aumentada.

Estamos conformes con los cambios de Barrera Prismática de la versión 6.6, pero parece que nos excedimos al limitar la seguridad personal de Lux. Este cambio no afectará tanto su uso con los aliados, pero debería lograr que disparar tu escudo y

 huir 

del peligro se sientan más responsivos.

LuxPrismaticWave.png&resize=32:W: Barrera Prismática

RETROCEDIENDOBarrera Prismática es un poco más lenta a medida que desaparece, pero es más rápida al regresar (en general, más rápida que en la versión 6.6)
Nidalee.png&resize=64:

Nidalee

Daño de la W reducido a niveles más bajos, aumentado después.

En la última versión cambiamos a Nidalee con la intención de reducir su dominio sobre la jungla para jugadores de alto nivel, pero por si nos estábamos pasando, introducimos una mejora al daño de Salto para compensar. En realidad, ocurrió lo contrario: conforme los jugadores se adaptaron, Nidalee mejoró. Aunque nos alegra saber que tuvo éxito, vamos a reducir un poco la velocidad de despeje de oleadas de Nid para darle a otros campeones de la jungla la oportunidad de brillar.

Bushwhack.png&resize=32:W: Salto

DAÑO65/110/155/200 ⇒ 60/110/160/210
Poppy.png&resize=64:

Poppy

Pasiva y alcance de la E reducidos. Disminuimos el daño de su Q. La pasiva no reinicia los ataques básicos.

La intención de la nueva Poppy es que sea un tanque disruptivo que destaca en el corazón de la batalla, sobre todo por su capacidad de eliminar amenazas y bloquear oponentes agresivos y asesinos para que no lleguen a sus preciosos acarreadores. Actualmente, Poppy es uno de los mejores tanques de la liga en términos de daño, control de masa y fiabilidad general, por lo que los equipos suelen elegirla sin importar su composición. Cuando estábamos pensando qué cosas podíamos reducir, descubrimos que el alcance es el aspecto más decisivo sobre su fuerza superflua.

 

Cuando combinas un daño base alto y muchas herramientas para centrarse en un solo objetivo, obtienes una amenaza consistente, capaz de ignorar lo que quiera hacer el otro equipo y acabar una y otra vez con los objetivos más importantes. Nos encanta que Poppy sea una amenaza para todos los que estén a su alcance, pero al limitar su acceso a la retaguardia seguirá en medio del caos (un espacio que es campo fértil para ella), pero al mismo tiempo tendrá que arriesgarse más para repartir su control de masas como acostumbraba hasta ahora.

Poppy_Passive.png&resize=32:Pasiva: Embajadora de Hierro

ALCANCE525 ⇒ 425
ELIMINADOPROTECTOR: YA NO REINICIA EL ATAQUE BÁSICO DE POPPY

PoppyQ.png&resize=32:Q: Impacto de Martillo

DAÑO40/65/90/115/140 + 6% de la vida máxima del objetivo ⇒35/55/75/95/115 + 7% de la vida máxima del objetivo

PoppyE.png&resize=32:E: Carga Heroica

ALCANCE525 ⇒ 425
Rammus.png&resize=64:

Rammus

Aumentamos el enfriamiento de su R.

Siempre que un campeón comienza a jugar en otros roles o a comprar objetos distintos a los previstos, tenemos que empezar a hacernos preguntas. ¿Este campeón sigue ofreciendo las ventajas apropiadas? Rammus aún posee la capacidad de enfrentarse a los mejores en el carril superior, así como de ejecutar rapidísimas emboscadas, pero debido a la potencia y frecuencia de sus embates es casi imposible que los enemigos puedan superarlo. Limitaremos un poco el tiempo de enfriamiento del armadillo para que la lucha contra Rammus en el carril se sienta más justa.

Tremors2.png&resize=32:R: Temblores

ENFRIAMIENTO60 segundos ⇒ 100/80/60 segundos
Soraka.png&resize=64:

Soraka

Costo de maná de la Q y W aumentados.

Teníamos dos expectativas con los últimos cambios de Soraka: reducir la frustración de ser una simple sanadora de retaguardia y no afectar demasiado a su rendimiento en general. Creíamos haber cumplido el primer objetivo (ahora Raka se arriesga más para repartir amor), pero ha resultado ser un poco más fuerte de lo que esperábamos. Fuimos intencionalmente moderados al ajustar los costos de Soraka para que los jugadores pudieran experimentar con el nuevo paradigma de Invocación Estelar, pero ahora que se han acostumbrado, queremos hacer que su capacidad ofensiva general sea más razonable en las peleas largas.

SorakaQ.png&resize=32:Q: Invocación Estelar

COSTO40 de maná en todos los rangos ⇒ 40/45/50/55/60 de maná.

SorakaW.png&resize=32:W - Infusión Astral

COSTO40/45/50/55/60 de maná ⇒ 50/55/60/65/70 de maná
Udyr.png&resize=64:

Udyr

Disminuimos su Regeneración de Vida. Daño al impactar y daño con el tiempo de su R reducidos.

La fuerza del juego temprano de Udyr, unida a su gran velocidad de despeje de oleadas provoca un problema esencial: o luchas contra él y pierdes, o lo dejas en paz y permites que crezca. Además, Udyr resiste casi todo el daño recibido en la jungla, lo que le permite pasar la mayor parte del tiempo luchando, sea contra monstruos o campeones, sin tener que volver a la base. Al igual que con Shyvana en la última versión, no queremos evitar que Udyr alcance todo su potencial al final de la partida, solo asegurarnos de que le lleva un tiempo razonable hacerlo. Al reducir su eficacia, daremos a los equipos rivales más tiempo para tratar de ponerle algún escollo en su camino a la victoria.

General

REGENERACIÓN DE VIDA BÁSICA8,7 ⇒ 6

UdyrPhoenixStance.png&resize=32:R: Posición del Fénix

DAÑO POR SEGUNDO15/25/35/45/55 ⇒ 10/20/30/40/50
DAÑO POR ACTIVACIÓN DE UN EFECTO40/75/110/145/180 ⇒25/60/95/130/165
Zed.png&resize=64:

Zed

Enfriamiento de la W aumentado. Pasiva de daño de ataque adicional de la W reducida.

Zed domina todas las fases del juego, desde la etapa de carril, hasta el final de la partida. Se trata de un adversario difícil en todos los niveles de habilidad, pero una de las frustraciones principales al enfrentarse a él es la seguridad con la que opera. En cualquier circunstancia, el tiempo que deja para responder es demasiado corto, en comparación con los embrollos que es capaz de causar a sus víctimas. Al ampliar el tiempo que debe transcurrir entre ataque y ataque, y reducir un poco su poder al final de la partida (ahora que tiene acceso a unos objetos geniales) daremos más opciones a sus rivales y, con un poco de suerte, Zed dejará de tener tanta presencia en los videos de grandes jugadas.

ZedW.png&resize=32:W: Sombra Viviente

ENFRIAMIENTO18/17/16/15/14 segundos ⇒ 22/20/18/16/14 segundos
DAÑO DE ATAQUE ADICIONAL PASIVO5/10/15/20/25% ⇒4/8/12/16/20%

Unificación de ilustraciones a nivel global

Hemos actualizado algunas ilustraciones antiguas para que sean iguales en todas las regiones. No será la última vez.

Las ilustraciones constituyen uno de los aspectos más importantes para comunicar la fantasía y la personalidad de un campeón en LoL. Usamos las imágenes en todas partes: desde la selección del campeón hasta las pantallas de carga, los íconos de retrato, la tienda e incluso, desde hace poco, la Artesanía Hextech. Muchas de nuestras ilustraciones más antiguas son diferentes en distintos lugares del mundo, lo que significa que esos campeones y sus aspectos son representaciones distintas de su fantasía y su estilo, según la región en la que juegues a LoL.

 

Aunque siempre hemos tenido la idea de unificarlas a largo plazo, durante las próximas versiones vamos a empezar la tarea de unificar la experiencia global: algunas de nuestras imágenes cambiarán a la versión china, y viceversa. Sabemos que en, algunos casos, puede suceder que la calidad sea algo baja o el estilo algo distinto. Al igual que la unificación masiva de texturas del año pasado, este proceso no reemplaza las actualizaciones de imágenes a gran escala que vendrán más adelante, solo es una solución a corto plazo para resolver un problema específico.

 

Las siguientes ilustraciones se han modificado o reemplazado por la versión de Tencent (nos disculpamos por el gran bloque de texto):


Ahri - Blitzcrank

  • Ahri Dinástica, Ahri de Medianoche, Akali Carmesí, Akali Colmillo de Plata, Akali Aguijón, Alistar Cuernoslargos, Amumu Casi Chambelán, Emumu, Amumu el Regalo Reciclado, Amumu de Vancouver, Annie en el País de las Maravillas, Annie Quinceañera, El Monzón Blitzcrank

Caitlyn - Hecarim

  • Caitlyn Guerras Árticas, Caitlyn de Safari, Finísimo Caballero Cho'gath, Corki Barón Rojo, Mundo Tóxico, Evelynn Enmascarada, Evelynn de las Sombras, Espectro de Fiddlesticks, Galio Hextech, Garen Sanguinario, Garen Soldado del Desierto, Gragas Rural, Hecarim básico

Irelia - Kennen

  • Irelia básica, Irelia Infiltradora, Janna Hextech, Janna la Tempestad, Jarvan IV Matadragones, Jax del Templo, Sakura Karma, Karma la Diosa Solar, Karthus básico, La Parca Karthus, Karthus Fantasmal, Estatua de Karthus, Kayle Desenmascarada, Kennen Maestro del Pantano

LeBlanc - Morgana

  • Leblanc Maligna, Lee Sin Acólito, Lee Sin Tradicional, Maestro Yi de Jonia, Maestro Yi Samurai, Maestro Yi Cazador de Cabezas, Miss Fortune Vaquera, Miss Fortune Guerrera del Camino, Miss Fortune Agente Secreta, Miss Fortune de Waterloo, Lord Mordekaiser, Morgana Exiliada, Morgana Suculencia Pecaminosa

Nocturne - Wukong

  • Nocturne Terror Frío, Nunu Piegrande, Nunu del Taller de Santa, Bot Nunu, Rammus del Fréljord, Rammus Fundido, General Wukong, Wukong Volcánico

 

Objetos

3156.png&resize=64:

Fauces de Malmortius

Resistencia mágica reducida. Velocidad de ataque eliminada.

Sorbechizos siempre ha sido una opción eficaz para los que desean defenderse contra los picos de daño mágico, pero Fauces le está robando el protagonismo en 2016. Aunque en las temporadas anteriores siempre era un calientabanca (era algo que mejorabas sólo si ''tenías que hacerlo''), la eficiencia estadística de Fauces, unida a la mejora actualizada de Salvavidas, forma una solución universal para cualquier daño mágico, en lugar de una respuesta a situaciones concretas. Fauces seguirá siendo una mejora adecuada contra los equipos con muchos magos, pero ya no tan eficiente como en la actualidad.

RESISTENCIA MÁGICA50 ⇒ 40
ELIMINADOVELOCIDAD DE ATAQUE DE SALVAVIDAS25% ⇒ 0%

 

Maestrías

6161.png&resize=64:

Ansia de Sangre del Señor de la Guerra

Los campeones a distancia roban menos vida de los súbditos.

En el carril, lo importante es sopesar las recompensas frente al riesgo que se corre para obtenerlas. Empujar un carril permite ejercer una fuerte presión sobre las torretas, pero aumenta el riesgo de pasarse y caer en una emboscada. El intercambio de daño aumenta tus probabilidades de lograr asesinatos, pero también las de que seas tú el que caigas.

 

Por diseño, Sed de Sangre del Señor de la Guerra es una sencilla propuesta de riesgo contra recompensa: sufrirá más presión en el carril y más emboscadas, pero también aumentarás tu capacidad de obtener la resistencia necesaria para soportarlo. Si no lo logras (es decir, si sufres demasiado castigo al presionar), tendrás que quedarte atrás para mantenerte saludable. Esto es así para los campeones cuerpo a cuerpo que tienen Sed de Sangre del Señor de la Guerra. Por el contrario, los campeones a distancia pueden eludir en gran parte este peligro por su capacidad de actuar desde lejos. Y esto es algo que queremos modificar.

EFECTIVIDAD CONTRA SÚBDITOS50% ⇒ 50% para los campeones melé, 25% para los campeones a distancia

 

Temporizadores de muerte

Temporizadores de muerte más cortos durante el juego medio.

Los temporizadores de muerte son solo una pieza más del rompecabezas general del flujo de la partida, pero está claro que son demasiado determinantes en la parte media de ésta. Seguimos queriendo que los equipos reciban las recompensas apropiadas por ganar combates en equipo, pero esperamos reducir la sensación de que una partida igualada puede terminar de manera abrupta por culpa de un solo error.

 

Salvo que pierdas un combate de equipo dentro de tu propia base. En ese caso es tu culpa.

¿PUEDO VIVIR?Hemos reequilibrado los temporizadores de muerte para que no sean tan determinantes entre los minutos 30 y 55 (los de antes y después no se ven modificados).

 

Visión

Todos hemos estado ahí. Estás preparándole una emboscada al equipo enemigo. Estás esperando a que aparezcan a la vuelta a la esquina para poder saltar sobre ellos... y entonces, de un solo tiro de habilidad, te pulverizan cruelmente. ''Pero si no había Centinelas. ¿Cómo me han visto?'', te preguntas. Bueno, en el sistema anterior había muchos casos en los que la ''línea de visión'' (según la diseñamos) no trataba a ambos bandos por igual. Estamos haciendo algunos cambios de fondo en las reglas de visión para perfeccionar estas interacciones, a fin de que nuestros jugadores más sigilosos y malvados puedan actuar a sus anchas. En términos generales, el tema es que, sin contar los efectos de la maleza o de reducción de la visión, si puedes verlos, ellos pueden verte a ti. Y si no puedes verlos, es que ellos tampoco pueden verte a ti. Es así de fácil.

 

Somos conscientes de que los cambios en los sistemas importantes, como la visión, pueden causar problemas, así que nos hemos encargado de corregir algunos de los más graves alrededor de esta interacción

 en concreto

. No decimos que todos los problemas de visión hayan quedado corregidos, pero puedes tener la seguridad de que, a partir de ahora, esa ingeniosa idea de ''esconderte detrás de una esquina'' no fallará por culpa de un bug.

Los centinelas, por otro lado... Ellos te verán todas las veces.

AHORA ME VESSi puedes ver a un campeón enemigo sin la ayuda de Centinelas o efectos de visión, él siempre te podrá ver y viceversa (salvo que medie Pantalla de Humo de Graves u otros efectos de reducción de visión)
AHORA NOHemos corregido un error que provocaba que al destruir un Centinela azul se revelara el área que te rodeaba durante unos instantes
ME HAS TENDIDO UNA TRAMPAHemos corregido un error que provocaba que al atacar a un campeón enemigo cerca de un muro, su equipo recibiese visión de la zona situada al otro lado

 

Cola de rotación de modos de juego

Los fines de semana habrá nuevos modos de juego disponibles.

La rotación de modos de juego temporales ofrecen un cambio único a la clásica fórmula de LoL. Agregaremos una cola que le dará un enfoque alternativo a los fines de semana con un conjunto de modos de juego familiares y, quizás, hasta una que otra cara nueva.

 

¡Ascensión será el primero a partir de este viernes! Más información en el

 anuncio de lanzamiento

.

GUERREROS DE FIN DE SEMANALa cola de rotación de modos de juego estará disponible desde el viernes en la tarde aproximadamente a las 4 PM hora del servidor y cerrará temprano el lunes por la mañana
ES ROTATIVO... PORQUE ROTAEsta rotación ofrece al menos un modo de juego cada fin de semana durante varias semanas
CICLO DE ROTACIÓNPublicaremos un calendario de próximos modos en Leagueoflegends.com antes de que estén disponibles para jugar
MAESTRÍA FLEXIBLELa Maestría de Campeones estará disponible en todas las colas de los modos de juego temporales, lo que te permitirá obtener puntos para los campeones que uses y dichos modos de juego te permitirán obtener cofres con Botín Hextech por las calificaciones S y una pequeña oportunidad de obtener fragmentos de llaves por las victorias

 

Ajuste a las condiciones para equipos preelegidos

Ajustaremos los limites de habilidad al formar equipos preelegidos en los niveles más altos de las clasificatorias.

En los rangos más altos, la gran variedad de nivel de juego hace que las condiciones actuales para formar equipos preelegidos sean menos eficaces a la hora de garantizar que el sistema de emparejamiento funcione como es debido y de forma justa. Hasta ahora hemos permitido que los jugadores de Diamante V jueguen con Retadores, pero estamos volviéndonos más estrictos con los requisitos de la cola por parejas para asegurar que los equipos preelegidos están equilibrados. Además, de esta forma, los jugadores no podrán hacer cola con una cuenta secundaria Diamante V para tener partidas más fáciles en la parte superior de la clasificación.

 

A partir de ahora, las condiciones de los equipos prediseñados funcionarán así:

LÍMITES PARA EQUIPOS PREELEGIDO EN LA CIMA DE LA CLASIFICACIÓNLos jugadores Retadores, Maestros, y Diamante ahora solo pueden colocarse en colas de partidas clasificatorias con jugadores que estén dentro de 2 divisiones por encima o por debajode ellos. Los jugadores Maestros y Retadores consideran la misma división, y están por encima de Diamante. Ejemplos de algunas de los nuevos equipos que podrás formar:
RETADORRetador / Maestro / Diamante I
DIAMANTE IRetador / Maestro / Diamante I, II, III
DIAMANTE VDiamante III, IV, V / Platino I, II
PLATINOLos jugadores Platino de alto nivel pueden unirse a la cola con los jugadores Diamante de bajo nivel según las restricciones de los jugadores Diamante mencionadas. Todos los jugadores Platino pueden unirse a las colas con jugadores Platino (y Oro) de cualquier división.
ORO, PLATA, BRONCESin cambios

 

Actualización a la Artesanía Hextech y Botín

Los fragmentos de llave se habilitarán en ARAM y en el Bosque Retorcido durante esta versión. Ahora, los niveles superiores de botín tienen nombres para que sea más fácil identificarlos.

Como algunos ya habrán notado, los fragmentos de llave no estaban apareciendo después de obtener victorias en ARAM o el Bosque. Empezarán a hacerlo

 durante 

el ciclo de esta versión. Adelante, a desbloquear cosas.

UNA CAJA SIN CERROJOSAhora puedes obtener fragmentos de llave tras una victoria en ARAM o en el Bosque Retorcido.
BOTÍN AZAROSOIgual que en la Grieta del Invocador, los fragmentos de llave tienen baja probabilidad de aparecer y aparecerán con menor frecuencia cuantos más tengas

Durante el lanzamiento, los niveles de botín Definitivo y Legendario se identificaban con gemas. Vamos a hacer lo propio con los otros dos niveles altos de botín (y alternaremos los colores de las gemas por el mismo motivo).

ALGO MÁS QUE VIDRIOLos cuatro niveles más altos del botín son Definitivo (naranja), Mítico (morado), Legendario (rojo) y Épico (turquesa)
MORADO PARA OSOS ASESINOSDe momento, los botines míticos solo incluyen a Annie Hextech
BRILLANTEAgregamos nuevas animaciones para la Artesanía Hextech

 

Corrección de errores

  • Corregimos un error que ocasionaba que las habilidades básicas de Rengar no tuvieran enfriamiento
  • Hemos corregido el botón de Volver a Jugar para todas las colas de emparejamiento
  • Restauramos el sonido de la armónica de Jhin el Forajido cuando su cuarto disparo está listo
  • Corregimos las animaciones de los movimientos básicos de Syndra
  • Ahora, cuando Bardo viaja con su E: Viaje Místico, siempre lo hace en la dirección correcta.
  • Corregimos un error que ocasionaba que R: El Sacrificio de Lucian a veces sea interrumpida, incluso cuando tenía un escudo contra hechizos
  • Hemos corregido algunos casos en los que la carta azul de la habilidad de Twisted FateW: Escoge una Carta no devolvía maná cuando se usaba sobre objetos como las setas de Teemo o los tentáculos de Illaoi.
  • Hemos reducido el indicador de alcance de lanzamiento de la habilidad de Xerath R: Rito del Arcano para que coincida con el alcance real de la habilidad
  • Ahora, la habilidad de Xerath R: Rito del Arcano siempre causa daño al Barón Nashor aun a grandes distancias
  • Hemos expandido el indicador de alcance del Portal de Zz'Rot para que coincida mejor con la distancia de viaje de los Engendros del Vacío
  • Las descripciones de los objetos de la tienda ya no aparecen por su cuenta al abrir la tienda
  • La barra de búsqueda de objetos de la tienda ya no se borra automática y aleatoriamente

 

 

Fuentecita!

Editado por LeonLJ
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