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Tutorial de como poner un esqueleto a un model y compilarlo con las animaciones.


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Programas a utilizar

 1.  Blender, KHED, MilkShape 3D, IrfanView, Notepad++

    2.  Crowbar 

    3.  Half-Life Asset Manager

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COSAS A TENER EN CUENTA

2048 Vértices es lo máximo que permite el GoldSource para models, así que si tenemos un model con muchos Vértices o Triángulos es separar en partes de 2048.

  • 2048 Vértices (o 4080 Triángulos)
  • 2048 Vértices normales
  • 128 Huesos
  • 512 fotogramas por secuencia

Ejemplo de como les tiene que quedar los archivos en la carpeta
Por ejemplo el model de Kratos, y ahí las animaciones en una carpeta separada de las texturas, smds, obj, qc etc.. para que sea todo mas ordenado y no tanto quilombo

image.png.7eadab618d023fb4a281853109ee2edb.png

PASO 1-ARMADO DEL MODEL

Acá lo ideal seria usar Blender por que es mas actual y tiene mas cosas, pero se puede usar Milkshape 3d, KHED o cualquiera otro programa para hacer models.

Yo uso Milkshape mas que todo por mi computadora, ahora podes hacer un model de cero de lo que quieras o buscar el model ya hecho de algún juego de ejemplo a Leon Kennedy del Resident Evil 4 Remakeimage.png.863206d7fd80c18a612a62a351b59013.png
Una vez que tenemos el model hecho/descargado, en el caso de Milkshape tiene que ser .obj para que sea fácil importarlo al programa, caso que en el Blender no pasa por que tiene mas opciones. Abrimos el programa y hacemos lo siguiente: image.thumb.png.fcf57ae66b085fd5e56b649e288b6551.pngimage.thumb.png.09b731ca47b0e059486ba6cb057f53ba.png

IMPORTANTE: LAS TEXTURAS TIENEN QUE SER .BMP 8 BPP

LAS DIMENSIONES SON DE 16 EN 16, MAXIMO 512x512 O SI SE COMPILA CON SVEN-COOP COMPILER SE PUEDE DE 1024x1024

image.png.f83675373e2d08c1f31a1ee800ce253a.pngimage.png.6557561c71038fbed0450b33c7618140.png 

Se puede hacer con Photoshop o con IrfanView (yo recomiendo este ultimo, por que no le baja tanto la calidad).

USO DEL IrfanView

Spoiler

Ustedes descarguen la versión que tenga su pc x64bits o x32bits

Buscamos la textura que tenes que pasar a .bmp por ejemplo mi caso image.png.0f938298fca1be66f59484002a5c4da3.png

Click en "Image" le damos a "Resize/Resample..." y marcan "Preserve aspect ratio (proportional)" si por ejemplo la imagen es de 1024x521 automáticamente te lo acomoda a 512x256, tambien se puede dejarlo desactivado y hacerlo a gusto.
Y bueno click en "Decrease Color Depth..." seria para bajar la imagen de 24bpp a 8bpp, ahi dejan igual a como tengo yo

image.png.64b3dbc2f8d700c37a038c03797fcdea.png image.png.f572b79d8745e419dce39bb7ccfecf8b.pngimage.png.76bb59af8e634b7094d679e10bc34d78.png 

mercy qliado

 

 


Cambio de texturas

Spoiler

Les saldrías de otra forma .png o .jpg, me sale así por ya esta hecho. Le damos click a "Materials" y click en la imagen que queremos cambiar, click de vuelta en el nombre de abajo y buscamos la imagen .bmp 8bpp que hicimos.
ESTO TENEMOS QUE HACERLO SI O SI, POR QUE SI NO NO DEJA COMPILAR Y POR SI TENEMOS QUE SEPARAR EL MODEL EN PARTES, NO TENGAMOS QUE VOLVER A CAMBIAR PARTE POR PARTE LA TEXTURA.

image.png.c8a11a49d9141b152a29f66ae8f2c884.png

Cuando ya tengan el model en el programa, vamos a necesitar el esqueleto de los model en este caso se puede usar los que el juego tiene, también se puede hacer el esqueleto pero eso solamente es para complicarse/problemas ademas de la compatibilidad con las animaciones. Eso si van a tener que acomodar/centrar lo mas posible el model para que les quede bien ejemplo:

Cita

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image.thumb.png.8d6fa0073306282b540aed34d5fbe005.pngimage.png.d103f002a5114cb9916d62b6bcc79807.pngimage.png.d5e71d177c75d4a1ea0bfa8ca1214f27.png

 

Importan el esqueleto, siempre desmarquen cuando salte: Rename bones (puede dar error con las animaciones) y también desmarcamos Triangles por que solo vamos a usar el Esqueleto .

Una vez que importan el esqueleto le dan click a "Joints" y les tendría que salir todos los huesos, "Show Skeleton" es para que se muestre/oculte los huesos y "Realtime update" es para que los cambios que hacemos/movemos se vea a la derecha.

image.png.e1e363d3c9b7d7e26187895679347432.png

Ahora toca la parte de asignarle a los huesos sus vértices, para eso hay que darle click a "Model", click a "Select" y acá pueden elegir sea por "Vertex" o "Face" que seria Vértices o Caras, pero lo ideal seria "Vertex" para mas comodidad.

"Ignore Backfaces" es para ignorar las caras de atras, depende de uno si lo usa o no.

 image.png.205f9658248e6a5975690a627ce6681d.png

Le damos click a "Joints" y seleccionamos el hueso que queremos asignar. Una vez tengamos el hueso seleccionamos los vértices (ejemplo: 1) y le damos a "Assign" y con eso estaría asignado lo vértices al hueso, para darse le damos click en cualquier parte que no sea un vértice, desmarcando los vértices que marcamos antes y si le damos click "SelAssigned" se tiene que marcar los vértices que marcamos (ejemplo: 1) .

Lo recomendable una vez asignado seria seleccionar los vértices del hueso que hicimos y ocultarlos para así no confundirnos con Ctrl+H ocultamos los vértices y con Ctrl+Shift+H lo ponemos visible.image.thumb.png.df68996c0d6f49f119dab06299745508.png

Igual es complicado que queden bien las animaciones, pues como no tiene tantos huesos no se le puede dar la suavidad que uno le gustaría.

Como el model tiene muchos vértices y triángulos hay que separar en partes el model así poder compilar y para esto hay que separar en partes que tengan 2048 vértices. Y si no tiene muchos vértices solamente se hace un .smd, siendo mucho mas simple

image.png.bb6ef34fcdbfb44b8178bc6197ef09ea.pngimage.png.a4a63ae8d6087e9fb064561b9cd4a18d.png

 

PASO 2-Compilacion

Ahora tenemos que abrir el archivo .qc en que les pase va a estar cambiado pero es lo mismo, donde dice "$modelname" entre  comillas " van a tener que poner el nombre de su model en mi caso "leon.mdl".

En $cd y $cdtexture ahi se pone la carpeta de donde están las texturas y los .smd ejemplo:image.png.d4c6f6a88faadd23c42581f602ecdab8.png

Lo importante estaría en los $bodygroup, "Leon1" seria parte del model cortados, ustedes ven si tienen que agregar mas.
Y si ponerle la bomba o el defuse solamente tiene que cambiar "bomb" por "defuse" o viceversa.

También los models pueden llevar estilos de texturas = Masked, Chrome, Additive, Flatshade.
Y si se compila con Sven-Coop tiene adicional Fullbright.

Con eso pasaríamos al ultimo paso la compilación.

image.thumb.png.d3f93b4a3eafe32cb97c7a39c2ff230e.pngimage.thumb.png.489483c5b4d245e23f7da2664a4ed5a1.png

 Si quieren cambiar el nombre de la carpeta de animaciones:

(necesario: Notepad++ o algún editor de texto)

Spoiler

Abrimos el .qc, damos click en "Buscar" y otra ves click en "Buscar..."
image.thumb.png.e4b7f3050a30ca563e1927cc0ae22197.png

 

Una vez se abra damos click en "Sustituir", arriba ponemos lo que queremos sustituir "anims" y abajo ponemos lo que va a sustituir "kratos_anims", damos click en "Sustituir Todo" así se cambia en todo el .qc. Después solamente guardamos el archivo y listo 

image.thumb.png.7ac8eed822c1bda1c5976089be5b2aba.png

 

COMPILACION

Ya cuando terminas de hacer lo anterior, tenemos que abrir Crowbar cuando este abierto buscan la pestañea "Compile" y buscan el .qc, "Output to" eso es donde quieren que el model termine, una vez que este todo listo le dan a "Compile" y si hicieron todo bien les daría el model.mdl ya hecho.  También es posible que les tire el model, pero al abrir salte algún error.

 image.thumb.png.5f85c5ec70a4fc4e486be1d43fbed6db.pngimage.png.9e43467c0a07635c846cc3c03db5f6ad.pngimage.png.ac661099b6766d30f57dc8524f7b573b.png

 

Y con el Half-Life Asset Manager pueden ver el model o modificarlo.

 

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Cualquier duda o problema mandar MD por discord.

Spoiler

Si no lo tienen configurado o están usando el compilador studiomld.exe que viene por defecto, yo recomendaría usar el Compilador de Sven-Coop ya que es mas actual y tiene mas cosas por ejemplo las texturas pueden ser de 1024x1024.

image.png.5e4952763945cf7ba134a22fffdbfd91.png

Para configurar tiene que ir a "Set Up Games", buscan el "Counter-Strike" le das a "Add" le agregan un nombre y en "Engine" ponen la GoldSource. Y donde dice Model compiler: Ponen el que les pase que seria del Sven-Coop(Le dan a Browse y lo buscan).

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