Agusstin97 Publicado 20 de diciembre del 2020 Denunciar Publicado 20 de diciembre del 2020 Buenas tardes a todos, como se ve en mi perfil soy relativamente nuevo en la comunidad pero he jugado jailbreak cuando era más chico y al volver a jugar hay cosas que note que generan cierta demora en el juego por lo cual se vuelve. Por ejemplo, cuando un prisionero se va por ducto los guardias pueden llegar a estar entre 2/3 minutos sin dar órdenes, no debería haber tanto tiempo de espera entre una orden y otra hace que el juego se vuelva tosco. También hay reglas de campeo que deberían cambiar, así como los prisioneros no pueden campear ducto ni celda, los guardias no deberían poder romper ducto, ni campear en la entrada del mismo. También recuerdo que en los jbs de antes no se podía matar con la celda cerrada ni se podía volver a cerrar después de abiertas, tenían que quedar abiertas, lo que hace el cumplimiento de la primer orden más relevante y el juego más dinámico ya que permitiría que el que se quiera revelar al principio lo pueda hacer.
Ragnak Publicado 20 de diciembre del 2020 Denunciar Publicado 20 de diciembre del 2020 (editado) Buenas tardes, paso a dejar mi opinión. Primero que nada me parece que este tema era para tratarse en el foro de Propuestas e Ideas, no en la Zona Administrativa, dado que este tema es de absoluto interés general para TODOS los jugadores del modo dado que los afecta a TODOS, no sólo a los administradores del modo. Yo en tu lugar le haría un "medio copypaste" (después te digo por qué no un copypaste como tal) y lo llevaría a esa sección. Si sos nuevo y no te ubicás, hablame y te ayudo sin problemas. Después, me voy a explicar punto por punto: hace 1 hora, Agusstin97 dijo: Por ejemplo, cuando un prisionero se va por ducto los guardias pueden llegar a estar entre 2/3 minutos sin dar órdenes, no debería haber tanto tiempo de espera entre una orden y otra hace que el juego se vuelva tosco. El juego se vuelve tosco en parte cuando esto pasa, pero es 100% responsabilidad de los prisioneros en la inmensa mayoría de los casos. Lo que suele pasar es que el TT que sale por ducto termina yéndose a otra parte alejada de los CTs para obviamente no ser asesinado, o que el TT se espera hasta el minuto 0:00 para casi salir o terminar saliendo del todo, o cosas del estilo. Nunca se va a hacer tosco el juego (sacando por 1 minuto o 2 exagerando al máximo) por culpa de que un CT esté esperando en la salida de un ducto, y si se hace "tosco" por más tiempo ya es por incompetencia de los CTs a la hora de buscarlo o buen hacer del TT al esconderse, claramente contra el reglamento. Al contrario, un CT esperando bien en el ducto hace que esta demora directamente no tenga lugar, así que tu punto acá no tiene sentido. hace 1 hora, Agusstin97 dijo: También hay reglas de campeo que deberían cambiar, así como los prisioneros no pueden campear ducto ni celda, los guardias no deberían poder romper ducto, ni campear en la entrada del mismo. Mismo punto que el párrafo anterior, pero agrego. Si vos entrás a un ducto siendo prisionero, es porque estás rebelándote a CONCIENCIA, sabiendo lo que estás haciendo, a no ser que seas sumamente nuevo y no tengas la más pálida idea de cómo va el modo. Entonces, si vos te metés ahí sabiendo que te estás rebelando, ¿por qué te tengo que dejar salir, que hagas tus cositas tranquilo y quedarme mirando a lo lejos cómo te rebelás? Si entrás a un ducto y no morís, ganás la ronda, es así de simple, así que cualquier guardia que se precie va a impedir que logres esto para que la ronda pueda seguir con normalidad. Esto es así, salvo que quieras que las rondas se hagan más descontroladas en general, cosa que denota que te falta jugar del lado CT para entender cómo es cumplir el rol de guardia. Y no cumplir rol de guardia es motivo de sanción, y casi que no hay peor manera de hacer esto que dejar que los prisioneros se rebelen libremente, porque te recuerdo, dejarlos salir es dejarlos rebelarse. hace 1 hora, Agusstin97 dijo: También recuerdo que en los jbs de antes no se podía matar con la celda cerrada ni se podía volver a cerrar después de abiertas, tenían que quedar abiertas, lo que hace el cumplimiento de la primer orden más relevante y el juego más dinámico ya que permitiría que el que se quiera revelar al principio lo pueda hacer. Bien decís, "recuerdo". Esto pasaba en los servidores de JB de entre los años 2012-2014, capaz un poco antes, capaz un poco después, al menos de los que yo llegué a jugar. Y en caso de que vuelva a ser como antaño, contrario a hacerlo dinámico, el juego se volvería muchísimo más tosco, lento y cansino, por esta misma razón: hace 1 hora, Agusstin97 dijo: cuando un prisionero se va por ducto los guardias pueden llegar a estar entre 2/3 minutos sin dar órdenes Vos mismo lo decís. Si esto pasa cuando UN prisionero es el que falta según tu criterio, el resultado se magnifica cuando los que faltan son 4 o 5, escondidos en lugares diferentes, con distintas armas a disposición, manejando cada cual su táctica y con los CTs repartidos. Aparte de que con las celdas abiertas ningún CT dejaría sólas las mismas para evitar que los otros tantos prisioneros también sigan el ejemplo de los que se fueron, haciendo la busca y captura aún más lenta todavía si cabe. Y el cumplimiento de la primer orden es más relevante estando ese ruling como está, porque tranquilamente yo como Simón, en ciertos mapas (la mayoría en realidad) puedo dar una orden la cual sé que van a cumplir o van a morir a no ser que se rebelen exitosamente, abrir las celdas, dejar pasar unos segundos o incluso unos instantes (en los cuales los prisioneros más vivos PUEDEN salir y rebelarse, yo lo suelo hacer si veo la oportunidad en mapas como oasis o snow), volverlas a cerrar y revisar las celdas tan tranquilo. Acá si no cumplís la primera, sos pollo hermano. Vos fijate que si los CTs que hay (sobre todo el Simón) son fragueros, de 20 prisioneros que puede haber al empezar una ronda terminan saliendo 12 hasta la celda más o menos. Otra cosa que decís por decir y no tiene sentido. Lo único de lo que proponés, aunque sin argumentos, que podría llegar a encontrar medianamente razonable, es limitar el campeo de los CTs en los ductos, pero ahí hay que ponerse a pensar, ¿cómo lo hacés? Porque cada ducto es diferente y eso lo sabemos los dos y todos los que jugaron sus horas, hay algunos mejores y hasta OP y hay otros que directamente no merecen ni la pena. También hay algunos en pasillos que conectan salas y otros en juegos específicos. Pero, si me limitás a que no pueda estar vigilando la salida, puedo quedarme tranquilamente atrás de una de las puertas y el resultado es el mismo: cuando escucho que rompés, salgo y te rompo la cabeza a los tiros (o al menos lo intento). No hay diferencia. Lo único que se puede evitar al respecto, haciéndolo bien, es que los CTs se peguen literalmente a la salida del ducto, cosa que se hizo pero mal y ahora se corrigió hace más bien poco. De resto, como en otra sugerencia mía dije, sobrebalancear el tema de los ductos es cargarse el balance propio del modo, y si no se hace bien, con cabeza, y con argumentos que no sean "porque sí" o derivados, lo estás complicando por gusto. En resumen, se nota que te falta jugar del lado CT para entender ambas perspectivas del modo, que son diametralmente opuestas, estás barriendo para tu casa con una sugerencia sin argumentos que no sean decir "antes era así" o "porque me gustaría" ignorando completamente la evolución del modo y cómo se está jugando en la actualidad. No apoyo ningún punto en lo absoluto, claramente. PD, que me olvidaba: lo de "medio copypastear" es porque te recomiendo agregar argumentos reales al por qué querés cambiar estas cosas, para así poder contrastarlos mejor y entender tus motivos para plantear los mismos. Un saludo. Editado 20 de diciembre del 2020 por Ranita posdata Agusstin97, JailBird, mocos y 1 más reaccionaron a esto 3 1
Agusstin97 Publicado 20 de diciembre del 2020 Autor Denunciar Publicado 20 de diciembre del 2020 (editado) hace una hora, Ranita dijo: El juego se vuelve tosco en parte cuando esto pasa, pero es 100% responsabilidad de los prisioneros en la inmensa mayoría de los casos. No lo veo así, sino como describís mas adelante lo único que terminas permitiendo es fragear de gratis porque hay ductos que no tenes chance de salir antes de que llegue el CT y rompa ducto. El campeo en celda y ducto termina siendo 100% responsabilidad de los CTs porque no liberan zonas para que puedan revelarse. Entiendo que en parte la gracia del juego es rebelarse. A lo sumo se revela 1, el que escapa por ducto y se mide en destreza con 1 CT que lo fue a buscar mientras el juego continua. Pero me ha tocado entrar a jugar y hay 20 prisioneros esperando a que los 4/5 CTs maten a 1 que se fue por ducto. Lo cual para los CTs es entretenido pero los otros 20 se duermen una siesta con la celda cerrada. La gracia en parte seria que este abierta y vaya 1 o 2 CTs a buscar a los que faltan y que el juego continúe normalmente para el resto. hace una hora, Ranita dijo: ¿por qué te tengo que dejar salir, que hagas tus cositas tranquilo y quedarme mirando a lo lejos cómo te rebelás? Si entrás a un ducto y no morís, ganás la ronda, es así de simple, así que cualquier guardia que se precie va a impedir que logres esto para que la ronda pueda seguir con normalidad. En parte porque es la gracia del juego. Que un TT se escape y buscarlo. La mayoría de casos que logran escapar no ganan la ronda ya que como describí en el párrafo anterior el resto de TTs quedan encerrados sin posibilidad de hacer nada y van todos los CTs a buscarlo. hace una hora, Ranita dijo: Vos mismo lo decís. Si esto pasa cuando UN prisionero es el que falta según tu criterio, el resultado se magnifica cuando los que faltan son 4 o 5, escondidos en lugares diferentes, con distintas armas a disposición, manejando cada cual su táctica y con los CTs repartidos. Aparte de que con las celdas abiertas ningún CT dejaría sólas las mismas para evitar que los otros tantos prisioneros también sigan el ejemplo de los que se fueron, haciendo la busca y captura aún más lenta todavía si cabe. No recuerdo situaciones en las que puedan escaparse 4/5 sin que la ronda ya este perdida para los CTs ya que cuando se escapa esa cantidad normalmente pierden el control de la ronda. Pero eso suele pasar cuando son bastante ineficaces en el rol ya que por ducto como máximo se pueden escapar 2/3 en algunos mapas. hace una hora, Ranita dijo: abrir las celdas, dejar pasar unos segundos o incluso unos instantes (en los cuales los prisioneros más vivos PUEDEN salir y rebelarse He visto mapas que por el tiempo en el que abren y cierran la celda(casi instantáneamente) los TTs mueren con la puerta por lo cual es imposible jugar de la manera que describís. hace una hora, Ranita dijo: Vos fijate que si los CTs que hay (sobre todo el Simón) son fragueros, de 20 prisioneros que puede haber al empezar una ronda terminan saliendo 12 hasta la celda más o menos. Otra cosa que decís por decir y no tiene sentido. Justamente el hecho de que sean fragueros y dejen las celdas cerradas y maten por pequeñas trampas que hacen dejan al casi 40% de jugadores sin chances de disfrutar el modo de juego ya que ni siquiera tienen la chance de escapar de su celda. La gracia del juego a mi parecer es otra y mas dinámica. Entiendo que te gusta jugar del lado CT y que por eso disfrutas las reglas como están pero te aseguro que para los que prefieren jugar TT(No es mi caso) no hay mapa en el que haya rondas que ni puedan jugar. Lo lleve al punto personal pero hablándolo con otros jugadores se sienten igual. He jugado de CT y entiendo tu punto de vista pero por algo se puede observar que es uno de los únicos modos de juego que apenas tiene momentos en los que esta completo. Es muy denso de la forma que esta podes llegar a estar mas de 5 minutos muerto sin jugar. Entiendo que te gusta jugar de CT tranquilo pero me parece que no es la gracia del modo de juego. De todas formas son opiniones y no hace falta tildar la opinión de la otra persona de "sin argumentos" yo en ningún momento descalifique el reglamento actual, no entiendo porque tendrías que descalificar mi opinión. Para resumir mi opinión de lo que postee anteriormente por si no se entendió, es limitar el campeo de CTs, así como se hizo del lado TT. Que sea algo mas balanceado. Mas dinámico, mas entretenido, como dije anteriormente es uno de los pocos modos de juego que no esta lleno casi nunca. Lo postee primero acá, primero porque quería ver que opinaban los demás admins y segundo porque como veras estaría bueno llevar una propuesta a sugerencias un poco mas pulida entre nosotros y ver que opina el resto después. De todas formas gracias por leer!! PD: literalmente acabo de entrar al JB y veo un CT campeando ducto sin que ni siquiera rompan. "Vigilando" por las dudas Editado 20 de diciembre del 2020 por Agusstin97 PD Ragnak reaccionó a esto 1
Ragnak Publicado 21 de diciembre del 2020 Denunciar Publicado 21 de diciembre del 2020 Bueno, ahora sí te estás haciendo entender y con razones. No te dije que pusiste algo sin argumentos por ofender (mis disculpas si fue asi), te dije eso porque planteaste una sugerencia sin dar las razones, y en la respuesta las estás exponiendo bien ahora sí, así que en parte te tengo que dar la razón: hace una hora, Agusstin97 dijo: Pero eso suele pasar cuando son bastante ineficaces en el rol ya que por ducto como máximo se pueden escapar 2/3 en algunos mapas. hace una hora, Agusstin97 dijo: He visto mapas que por el tiempo en el que abren y cierran la celda(casi instantáneamente) los TTs mueren con la puerta por lo cual es imposible jugar de la manera que describís. (a esto último yo le agregaría un "casi", porque lo que se hace en estos casos si querés salir de una es aprovechar una celda que conecte a la salida, salir APENAS se abren y correr como un desquiciado, es decir, se puede hacer, pero hay poquísimo margen de tiempo). hace una hora, Agusstin97 dijo: Justamente el hecho de que sean fragueros y dejen las celdas cerradas y maten por pequeñas trampas que hacen dejan al casi 40% de jugadores sin chances de disfrutar el modo de juego ya que ni siquiera tienen la chance de escapar de su celda. Esta ultima sobre todo. Tiene un problema mucho más de raíz. Yo fui director del servidor por más de un año y pienso que fue el único problema al cual no pude hallarle una solución real, y a día de hoy pienso que no la hay. Es el tema del embole que tiene el modo si te morís rápido. Si yo de CT soy buena gente y los tiros no se me dan del todo bien (este suele ser mi caso, no siempre pero la mayoría de las veces), los TTs se van a aprovechar, se me rebelan 3 o 4, y a la mínima cagada más al carajo con la ronda, y como guardia estás tratando que eso no pase, así que, ¿cuál es la solución? O tener un aim de los dioses (yo juego casi sin manos xD) o complicarles un poco la llegada, con todos los recursos a disposición. Y es en este punto que pasa el frageo más grande de todas las rondas. Porque en el otro extremo está ser un garca de mierda, no dejar pasar una, y jugar con 4 de 15. Es todo según el momento, el mapa, el nivel de Simón y los guardias y varios factores más, pero este tema de "sos bueno y te aprovechan, sos un garca y se van" es una constante que bajo mi punto de vista no tiene solución ya que es propio del modo. Porque ¿qué vas a hacer si no? ¿Dejarlos irse? Sos un guardia, no un prisionero encubierto. ¿Ser un forro de mierda constantemente? Bien, las rondas te saldrán, pero van a ser embolantes para muchos, los cuales van a terminar quiteando a hacer algo que los entretenga más que ver 4 boludos errar tiros al arco, y eso no es bueno para el servidor. Pero tampoco podés dejarlos hacer lo que quieran, porque son prisioneros, porque su objetivo es matarte y porque dejarlos ponerse en tus mismas condiciones siendo CT es algo que no podés permitir. Desde ya te digo que dejar las celdas abiertas siempre me parece una idea descabellada y que tira para atrás con lo que viene siendo la evolución del JB de Nostalgia este último tiempo, aunque la idea de dejarlas abiertas unos segundos apenas se abren por primera vez, por obligación, es algo que podría llegar a entender y no me parecería tan agarrado de los huevos. Darles más libertad que esos segundos extra acá es medio regalarles el escape y así no funciona. Y sobre los ductos, mi pregunta es cómo hacer para balancear aún más este tema sin joder los ductos completamente, para un lado o para el otro, haciéndolo bien en el proceso. Me explico. No podés comparar un ducto como el de prisson_2020, que te da un arma adentro, o los de sanctuary, que con suerte y un camino largo caés derecho a armas, contra ductos como el de xmf de la pileta que da asco o cosas parecidas. Cada uno es diferente en lo suyo. Y eso hace que reglamentar algo en común sea complicado. Pensar en esas posibles soluciones me hace pensar también en los problemas que trae cada una de ellas. La más obvia, que fue la que se hizo hace poco y por suerte se revirtió, fue la de poner zonas de slay en la parte de afuera de los ductos, para evitar que los CTs se peguen a ellos, castigándolos con la muerte de imprevisto, perdiendo una ronda de guardia o de Simón. No funcionó de ninguna manera, porque los CTs se quedaban 3 metros atrás de la salida y era exactamente lo mismo, así que quedó un slay arbitrario sin ninguna ventaja para los prisioneros. Otra posible solución es reglamentar que los CTs no puedan campear en la zona donde sale el ducto si está la chance de que esté siendo ocupado por un TT. Y esto los CTs lo arreglan fácil, mirando desde afuera o limitándose a clavar mira a la salida de la zona. Y poner una zona de campeo inmensa NO SIRVE, porque estás haciendo inutilizable una parte jugable del mapa, tamaño un juego entero o si no más. Así y todo, si se decide hacer algo, me parece que lo mejor posible es esto último. Dejarlos salir de los ductos así porque sí, porque una nueva regla lo dice, es hacer que los guardias se vuelvan más inútiles todavía de lo que algunos ya lo son (te habrás dado cuenta ya) y complicar aún más rondas en mapas ya de por sí delicados. No funcionaría y el desbalance a favor de los prisioneros sería todavía mayor al que pienso que vos estás planteando. No hay solución perfecta si percibís esto como un problema (que a mi parecer no lo es tanto), así que me encantaría saber cuál sería la tuya. JailBird y Agusstin97 reaccionaron a esto 2
Anteiku Publicado 21 de diciembre del 2020 Denunciar Publicado 21 de diciembre del 2020 Sugerencia movida a Propuestas e ideas para que todos los usuarios puedan participar de la misma. CezzS y JailBird reaccionaron a esto 1 1
JailBird Publicado 23 de diciembre del 2020 Denunciar Publicado 23 de diciembre del 2020 Buenas, dejo mi opinión. En cuanto a permitirle a los guardias romper o no ducto, creo que no afecta mucho realmente al juego en la mayoría de los casos, por lo que lo dejaría como está para evitar agregar una tarea administrativa innecesaria. Entiendo que quizás tendría mas sentido agregar esto si los ct no pudieran campear, pero paso a explicar por qué no haría ese cambio. Antes de hacerlo quiero recalcar que no estamos discutiendo las reglas de un jb nuevo, se propone modificar cosas ya existentes que llevan mucho tiempo y son características de esta comunidad, y si bien ya hubo situaciones así en el pasado tenemos que pensar bien si realmente vale la pena llevarlo a cabo. Primero, como proponés impedir que campeen ducto para que tenga una diferencia significativa? Se tienen que parar a X metros de la salida? No tienen que poder verlo directamente? Porque si me paro cerca del ducto ni bien lo rompan voy a salir a matar al tt, simplemente estoy un poco mas lejos y tardo mas en hacerlo. Pero leo que vos culpas a los ct de trabar la ronda por no "liberar la zona" para que se rebelen. Es parte del juego que los ct controlen a los prisioneros y que impidan que escapen, va en contra de toda la lógica no permitirles hacer eso. Además pensá que el ct mirando ducto es uno menos mirando al resto, que también juegan. Quizás es aburrido esperar que el de ducto se rebele, pero por lo menos sabes que después seguís jugando la ronda. Peor sería tener que esperar la misma o incluso mas cantidad de tiempo a que los ct busquen y posiblemente mueran porque ahora ese tt puede estar en cualquier parte del mapa y armado. No comprendo como tener que salir a buscar a ese tt hace el juego menos tosco. Con 1 tt que se escape se puede terminal la ronda, si el tipo lo hizo por ducto es por culpa de los ct que lo dejaron escapar, no debería ser así por reglamento. El 20/12/2020 a las 20:42, Agusstin97 dijo: Pero me ha tocado entrar a jugar y hay 20 prisioneros esperando a que los 4/5 CTs maten a 1 que se fue por ducto. Lo cual para los CTs es entretenido pero los otros 20 se duermen una siesta con la celda cerrada. Justamente, permitirles salir como solucionaría esto? Si esto pasa cuando se logra escapar un tt, hacer que suceda si o si cada ronda, en que ayuda? También me gustaría saber cómo harían los administradores tt para impedir que suceda esto. Se le da fd al que lo matan campeando? Porque en el momento no hay forma de saber estando vivo y en celda si campean o no, salvo lo que nos dice el tt en ducto (que puede ser mentira) si es que los puede ver campeando. El 20/12/2020 a las 17:43, Agusstin97 dijo: no se podía matar con la celda cerrada ni se podía volver a cerrar después de abiertas, tenían que quedar abiertas, lo que hace el cumplimiento de la primer orden más relevante No será menos relevante? Si las celdas se vuelven a cerrar los ct pueden revisar que se esté cumpliendo la orden sin riesgo, vos propones dejarlas abiertas para facilitar una rebelión, sacándole importancia a la orden, porque los guardias se quedarían bien lejos apuntando a la puerta, sin comprobar que se cumpla orden o no. Obviamente esto depende del mapa, al igual que campear ducto. Por ejemplo en oasis no poder cerrar la celda hace practicamente inviable checkear que cumplan orden, y es imposible no campear ducto porque esta al lado de las celdas. Y creo que es importante resaltar eso, cuanto mas restrictivas son las reglas mas específica es su implementación por mapa, como están ahora es aplicable a una basta cantidad sin tener que entrar a esos detalles. Entiendo que quizás es un poco op poder ir a buscar prisioneros sin riesgo de morir, pero si no esta esa posibilidad hay una gran cantidad de mapas en los que la primera orden estaría de decoración ya que nadie iría a comprobar que se cumpla. Y solo es posible hacerlo en la primer orden de la ronda, en la que mas tts hay vivos, por lo que existe un balance. Si bien es "abusable" para revisar sin riesgo también es una herramienta necesaria, porque existen casos en los que sería demaciado facil rebelarte si no se pueden cerrar las celdas, especialmente si el cupo de ct no está lleno. Veo la intención de tu sugerencia pero creo que es un paso para atrás, especialmente las de ducto. Supuestamente haría el juego menos tosco, pero solo le estas regalando una posibilidad de rebelión a uno al costo del resto de los jugadores y es difícil de enforzar. Con el jb hoy en día es mas que posible rebelarte, no veo necesario tener que limitar a los ct para hacerlo mas fácil, acordate que ellos también están jugando. Y si bien campear en ducto puede hacer el uso de los mismos inútil, es completamente opcional entrar y no por hacerlo te deberían regalar la ronda (acordate que el resto también quiere jugar, ya sea a ganar la voluntad o rebelarse sin la suerte de spawnear con el ducto). Se balancea solo, un ct que mirando ducto es uno menos cubriendo al resto, además de que en una gran cantidad de mapas es posible salir antes de que llegue un ct a campear. CONDORITO - Mtias R. y Anteiku reaccionaron a esto 1 1
CONDORITO - Mtias R. Publicado 25 de diciembre del 2020 Denunciar Publicado 25 de diciembre del 2020 Buenas, procedo a dar mi argumento Y primero que nada volver a cosas de 2013 o 2014 no tiene mucho fundamento creo que en todo este tiempo se aprendió muchisimo tratando de llevar lógica al juego y sentido común. Algo que recalco que leí y tiene mucho fundamento es lo que menciona @JailBirden un texto El 23/12/2020 a las 16:04, JailBird dijo: Pero leo que vos culpas a los ct de trabar la ronda por no "liberar la zona" para que se rebelen. Es parte del juego que los ct controlen a los prisioneros y que impidan que escapen, va en contra de toda la lógica no permitirles hacer eso. Además pensá que el ct mirando ducto es uno menos mirando al resto, que también juegan. Es un punto muy cierto esto varía el mapa claramente según donde y como se encuentre, si tenes lejos o no un arma o una entrada fácil a armas, entonces además agregale esto y cuantos cts sean. Porque si son 2 cts o 3 quedan menos y bueno saldría tremenda rebelión. Yo creo que para crecer y hacer crecer al JB como se hizo en todos estos años no te podes quedar y basar como era un modo antes tenes que cambiar a veces romper con la tematica y ver si esta sería mejor claramente que no rompa mucho lo que es el JB (Mientras que no se cambie lo principal que es el juego de SImón y se hace y dicta todo lo que mencione) lo demás todo parte de sentido común y lógica. Lo del tema de ducto creo que ya se hizo algo sobre el tema de campeo y no funciono no era la manera y se dio marcha atrás, pero creo que con lo que se agrego de que los cts no pueden agarrar las armas de los tts hasta que un prisionero lo agarre esto fue solucionado. Después esto varía según el mapa de donde salís del ducto o demás. Sin más nada que agregar o mencionar No Apoyo. JailBird reaccionó a esto 1
Azu Publicado 26 de diciembre del 2020 Denunciar Publicado 26 de diciembre del 2020 Bien, hay vaaaarias cosas que no tienen sentido. El 20/12/2020 a las 17:43, Agusstin97 dijo: Por ejemplo, cuando un prisionero se va por ducto los guardias pueden llegar a estar entre 2/3 minutos sin dar órdenes, no debería haber tanto tiempo de espera entre una orden y otra hace que el juego se vuelva tosco. Al mismo tiempo decis que tardan mucho, despues decis. El 20/12/2020 a las 17:43, Agusstin97 dijo: También hay reglas de campeo que deberían cambiar, así como los prisioneros no pueden campear ducto ni celda, los guardias no deberían poder romper ducto, ni campear en la entrada del mismo. Y.... El 20/12/2020 a las 20:42, Agusstin97 dijo: En parte porque es la gracia del juego. Que un TT se escape y buscarlo. Osea, te quejas que el modo esta siendo lento, pero al mismo tiempo queres que los cts no puedan mirar ducto así se escapan y tardan AUN mas tiempo buscándolos? Un poco de coherencia y sentido comun por favor. Concuerdo con lo que dijeron los demas usuarios en el post excepto el OP. Y por si no fui lo suficientemente claro, No apoyo JailBird reaccionó a esto 1
Invitado ezzetonº Publicado 31 de diciembre del 2020 Denunciar Publicado 31 de diciembre del 2020 En si, no me parece correcto volver a ciertas cosas utilizadas en inicios/mediados de la década del 2010; porque todo va evolucionando para mejorar y/o adaptarse a la necesidad de los usuarios (asi como sacar algunas cosas como lo fue las zonas de las piletas y demás). Pero para ser mas completos, voy a citar cada cosa y explicar. El 20/12/2020 a las 17:43, Agusstin97 dijo: hay cosas que note que generan cierta demora en el juego Si se demora demasiado el desarrollo del juego sin ningún rumbo fijo; los administradores tienen que intentar agilizar el desarrollo de la ronda por su cuenta, en caso de que no lo hagan pueden darle slay al simón (asi como también pasarlo de equipo). El 20/12/2020 a las 17:43, Agusstin97 dijo: los prisioneros no pueden campear ducto ni celda, los guardias no deberían poder romper ducto, ni campear en la entrada del mismo. Sobre el campeo en ductos y celdas ya hay reglas especificas sobre esos casos, si un T se queda en celda campeando, es slay. Mientras que el ducto, se les da la chance de quedarse hasta el 0:00, si siguen ahí deben ser slayeados. Respecto romper ducto, en si no me parece mala idea; pero no se que cuanto puede funcionar esto, porque en si le das mas beneficio al T, pero al mismo tiempo también al CT porque puede quedarse clavando mira hasta que salga alguien o haya algo. Respecto campear la entrada, intenté tomar acción al principio con una zona de slay (cosa que no gusto), pero lo re ajusté a una zona de campeo. Me faltan mapas en si, pero creo que eso es mas que suficiente. El 20/12/2020 a las 17:43, Agusstin97 dijo: También recuerdo que en los jbs de antes no se podía matar con la celda cerrada ni se podía volver a cerrar después de abiertas, tenían que quedar abiertas, lo que hace el cumplimiento de la primer orden más relevante y el juego más dinámico ya que permitiría que el que se quiera revelar al principio lo pueda hacer. Al contrario, considero que si yo doy mi primer orden, abro las celdas y cuando estén cerradas puedan moverse sin poder hacer nada va a traer dos cosas. Menos seriedad al rol y al cumplimiento de lo que ordena el simón. Casos que el simón se ponga a abrir y cerrar celdas para poder fraguear. Cosa que el segundo punto haría el juego mucho mas torpe (o mejor dicho, dar un paso atrás con lo que vengo logrando con el servidor) y menos placentero, cosa que a la hora de formular los premios de este año (tanto usuarios como staff en general) consideró que si un CT es fraguero no debe ser recompensado dado que es una actividad que no gusta. La sugerencia es denegada en si. Agradezco tanto a los que comentaron como el autor de la misma por las ideas.
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