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(#08 JailBreak) Ductos, zona de slay, campeo y regla.


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Buenas noches.

Más que una propuesta es una búsqueda de opiniones y de argumentos al respecto. Recientemente se agregó una zona de slay a la mitad de los mapas del servidor que tienen ductos (concretamente una rotación entera) la cual evita que un CT se pegue a la salida del ducto en cuestión asesinándolo en el acto. Y no funciona.

No funciona por varias razones. Primero, el objetivo de este cambio hasta donde tengo entendido es reducir el frageo en estas zonas, pero con un precio bastante alto en comparación a pagarse, que es ni más ni menos que varias rondas perdidas y bastantes transferencias de equipo por estos suicidios accidentales, primero por desconocimiento, y luego por accidente. A los CTs que se matan así se los transfiere de equipo bajo el argumento de que la zona de slay es la del ducto en sí, y sigue siendo una "zona prohibida" para los CTs. Entonces, el riesgo de ir a cubrir estas zonas es más alto que antes y con una ejecución desacertada. Segundo, porque si cubro el ducto desde una zona que NO me asesine automáticamente, sigo guardando la misma (si no más incluso) ventaja que estando pegado a la salida, porque ya soy inaccesible a un posible palancazo o un uso sorpresa de un arma que puede haber dentro, así que tampoco es ventajoso para el prisionero. Tercero, porque, seamos sinceros, si un ducto está roto (en sentido de ser muy muy viable), la inmensa mayoría lo va a querer aprovechar, y si un ducto es medio pelo o el riesgo de morir por entrar en él es extremo, la gente que sabe lo va a evitar porque es una muerte segura; así que en gran medida el uso de los mismos depende de cómo sean diseñados por el mapper de turno y su idea para el mapa en sí. Esto último hace mucho más complicado unificar reglas, plugins o demás cosas al respecto de los mismos porque cada uno es diferente.

Vos al entrar en uno tenés el riesgo de morir, porque si no te morís por entrar en un ducto, quiere decir que ganaste la ronda, ya que estás rebelándote al hacerlo. También existe la posibilidad de que se te perdone pero rara vez pasa. Entonces, si un TT tiene esto claro, lo va a pensar más de una vez y por lo tanto sobrebalancear esto es innecesario. Y sobrebalancear es un ejemplo de lo que se hizo estos últimos días, con una medida que está demostrando no sólo no servir sino ser contraproducente en varios aspectos.

Soluciones las hay. La más lógica es volver todo este tema a su estado anterior, eliminando las zonas de slay sin necesidad de reemplazarlas por zonas de campeo o una regla nueva. ¿Y por qué es la más lógica? Porque con esto que se hizo se está buscando limitar el frageo, pero fragear no es quedarse esperando a que alguien que se rebeló se haga visible por fin, sino matar por la mínima razón. Al contrario, esperar en un ducto es la mejor forma de contrajugar a aquellos que entran ahí buscando la chance para rebelarse exitosamente, y es una forma de cumplir el rol de guardia. Al tenerlos pegados a la salida del ducto a los CTs, los mismos se están exponiendo a un golpe sorpresa o un ataque en sigilo de parte del prisionero rebelado en ducto, así que tampoco es algo que haya que tratarse.

Meter zonas de campeo puede parecer una buena opción pero al ser algo temporal, si yo salgo de la zona por unos pocos segundos y vuelvo, el tiempo se resetea, así que es demasiado eludible, poco práctica, engorrosa de aplicarse correctamente por parte del staff y hasta ridícula en cierto aspecto por lo fácil que es sobrellevarla siendo CT. Y al implementar una regla escrita limitando la vigilancia de los CTs en ducto, estás diciendo "dejen que se rebelen, que de los ductos tienen que salir antes de que ustedes puedan hacerles algo", directamente atentando contra el rol y la funcionalidad de los guardias, perjudicando en buena medida rondas en mapas delicados que dependen del tratamiento correcto de los ductos para poderse jugar (caso sanctuary, blue, blue v2 y demás). Hacer una regla así es hacerlos elegir a los CTs entre perder chances de controlar una ronda como es debido o tener riesgo de ser transferidos de equipo por incumplir un reglamento escrito. Darles tiempo de ventaja a los prisioneros tampoco sirve, porque acabaríamos en la misma, hay formas de eludir el tema de la ventaja que se les da y ahí todavía más estarías haciendo que su rol sea incumplido por una línea de texto en un reglamento.

Este es un tema delicado para el balance del modo y, por lo tanto, merece ser tratado con pinzas y analizando bien todas las posibilidades antes de hacer algo al respecto, porque caso contrario el balance del modo (sobre todo en ciertos mapas como mencioné anteriormente) puede romperse de forma brusca. 

No es un post de decir "apoyo" o "no apoyo", es de dar argumentos al respecto si el tema interesa, dado que estamos ante algo que generó disconformidades varias, que no fue ejecutado de la mejor manera y que la solución debe ser la mejor para el servidor.

Leo opiniones.

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Estoy completamente de acuerdo.

No me queda claro cuál es el punto de este cambio. La intención es evitar el fragueo, pero quedarte 2 metros mas atrás te da exactamente las mismas posibilidades de matar a un tt metido ahí adentro. Y si consideramos que falla al evitar esto, solo nos quedan los contra sin ningún pro de este cambio. Siento que se esta pensando únicamente en la situación de cubrir ducto, y es verdad, en algunos mapas los ductos están en una esquina que los ct no tienen ninguna otra razón para estar ahí. Pero hay otros en los que sí, que están pasillos o en paredes por las que hay movimiento durante las rondas. Qué pasa si les digo a los tt que me sigan por la linea punteada y voy pegado a la pared para que evitar que se escapen? Esa ronda me muero por un ducto que está ahí y los tt tienen un arma gratuita para agarrar, la ronda termina.

Entiendo que quizás no parece tan grave, simplemente al cubrir el ducto no te tenes que acercar tanto al mismo. Y no lo es, el problema son, como ya dije, las otras situaciones. Yo puedo fácilmente evitar pegarme al ducto cuando lo estoy mirando, pero cuando estoy haciendo algo completamente distinto en el mapa ahora también tengo que revisar que no haya un ducto que me mate por pasarle cerca.

Y si bien consideraría que las muertes accidentales en estas situaciones que nombre ya son suficientes como para revertir el cambio, partamos desde el hecho de que no le da una ventaja significante al tt en ducto. Repitiéndome, digo que esto tiene muchas desventajas y casi ninguna ventaja. Si la idea es continuar haciendo el jb más fácil y fluido de jugar, este es un paso para atrás. Van a haber rondas que terminan por las zonas de slay por cts que, o no saben que existen y se pegan para matar a un tt, o que simplemente se mueren tocando accidentalmente un ducto. Se les pide a los ct que estén mas atentos a un cambio arbitrario para darle una ayuda inexistente a los tt.

Me parece injusto para el ct que muere accidentalmente y puede ser sancionado. Porque a diferencia de entrar al ducto o celdas, no esta prohibido en las reglas acercarse a los mismos. Es algo que van a tener que aprender porque alguien le aviso o muriendo, potencialmente perdiendo una ronda al resto de los ct. Y si bien como administrador uno puede entender que murió accidentalmente por una zona de slay que practicamente no tiene ninguna indicación de que existe, a los tt no les va a importar eso, van a agarrar el arma dropeada de todas formas y rebelarse, que no creo que sea la idea de este cambio.

Ya que estamos hablando de las zonas de slay me gustaría traer un caso de un mapa específico, si bien no tiene relación con los ductos. En oasis hay una caja con un escudo adentro que tiene una zona de slay para los ct. Claro está que no deben agarrarlo, pero nuevamente no hay ninguna indicación de que existe esa zona, si yo paso sin intención de agarrarlo por ahi me muero. Y peor es cuando un tt ya agarro el escudo y una zona del mapa arbitrariamente mata a los ct sin sentido. Quizás la intención es ahorrarle un poco de trabajo a los administradores, pero en realidad es lo mismo, si un ct agarra ese escudo debe ser sancionado de la misma forma que cuando muere por esa zona de slay, que esta bastante cerca de las celdas dejandoles un arma regalada a los tt.

A lo que voy con este ejemplo es que no podemos pensar un cambio teniendo en cuenta una única situación, esto aplica también a los ductos. Quizás en el caso de que un ct si quiera agarrar el escudo funciona la zona, pero en el resto que dije no. Quizás la zona de slay en ducto funciona como corresponde y evita que se acerquen (si es que consideramos que eso le da una ventaja real a los tt), pero en todo el resto puede terminar una ronda sin sentido.

Resumiendo un poco, este cambio prácticamente no les da ninguna ventaja a los tt y abre la posibilidad a muchas situaciones de muerte accidental que afectan al juego y lo hacen mas lento innecesariamente. Saludos.

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Buenas.

 Comparto la idea de volver y dar un paso hacia atrás en este aspecto, ya que de ir para adelante y seguir así como está actualmente. No le veo mucho futuro en base a lo productivo o beneficioso. Si la idea y base argumental de poner zonas de slay a medio metro de la salida del ducto es para evitar el fragueo de parte de los CT's hacia los TT's, estoy 100% seguro que no lo va a hacer. Una vez que se tenga conocimiento general de este nuevo reglamento (cuando los CT's esten mas pillos), van a saber como posicionarse, 2 metros mas atrás (Y aún asi, teniendo la posibilidad de visualizar al prisioneros que está en ese ducto, ya que la distancia es ínfima y no cambia en prácticamente nada) y el supuesto "fragueo" que se *evitaría*, terminaría siendo una ventaja para los guardias de matar a los prisioneros más fácilmente sin la dificultad de morirse en el intento.

 Como se mencionó, tanto por parte de @Ranita como de @JailBird cada mapa tiene su diseño y su estética. No son todos iguales, y habría que pensar 2 veces en que mapa puede o no sacarse provecho de esto. Siendo que al hablar de "sacar provecho", hago referencia a la mínima posibilidad de que esto pueda ser fructífero en tan poca cantidad de mapas como lo creo que serían.

 No veo la implementación de una nueva regla como la de prohibir a los CT's que miren ducto, ya que me parece absurdo de cualquier punto de vista.

  1. No mirar un ducto, implicaría quedarse esperando la salida de un prisionero en otro lugar "lejano" al que desemboca ese ducto. Por ejemplo. En jail_blue, podríamos salir corriendo hasta la zona del ducto y esperar a los prisioneros en el portal que los dirige a un circuito o esperarlo en cualquiera de las 2 rampas que están atrás de la celda de prisioneros. Terminaría siendo diferente trayecto, pero mismo desenlace, la muerte del prisionero va a alargarse hasta que decida ir por ese camino ya que otro no tiene.
  2. Ductos como el de jail_xmf, te desembocan en una pileta. Cosa que haría que los CT's tengan prohibido meterse en la zona de la pileta por completo, ya que de estar ahí, no hay otra cosa que hacer que no sea mirar el ducto. Y en caso de querer mirar a los TT's que van desde la celda de prisioneros hasta la principal. Esa posición de estar adentro de la pileta perjudicaría. Lo mas óptimo es que se paren arriba de la celda principal esperando a que el prisionero salga de la pileta y no vea mas que un balazo en la frente.
  3. Mirar un ducto y quedarse parado esperando a que un TT salga, también es parte de "cumplir rol de guardia", ya que estaríamos atentos a la posible rebelión de un prisionero. Y dejarlos salir y darles esa mini libertad sería dejarlos exentos a los CT's a que salga un prisionero por un ducto y te cague a tiros con armas que hay en los ductos, como por ejemplo jail_police_2020.
  4. Sin contar la cantidad de mapas que tienen ductos tan absurdos que no tienen sentido alguno. Como lo es jail_xmf, jail_blue_v2, etc.

 Y el tema de poner una zona de campeo. Tampoco lo veo por los argumentos que dijo @Ranita. Lo único que veo bien acá, es volver a la "normalidad".

Espero haberme expresado bien, gracias.

 

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Buenas estoy fuera de contexto un poco hasta el lunes que vengan a instalar el internet pero procedo a dar mi punto de opinión.

Creo que de la manera que plantearon no es la solución. Y si de esta forma deberían dar marcha atrás porque era más que obvio que iban a pasar estas cosas que se comenta.

 

Ahora, si le doy la derecha con el tema de los ductos, el campeo de los cts y la desventaja que tienen los tts prácticamente son inútiles los ductos. Incluso se hizo lo de las armas de los tts que no puedan agarrar los cts hasta que un tt no la agarre.

 

Apoyo que se vuelva para atrás, pero creo que habría que buscarle la vuelta a esto y darle una solución.                                   Que se yo desde que los cts hasta el minuto 00 no puedan estar cerca en un lugar compeando.

Si en todo caso los tts tienen la obligación de rebelarse caso contrario se advierte o slay. 

 

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Bueno, un poco tarde, pero coincido totalmente con mis colegas de volver marcha atrás sobre estas nuevas zonas de slay. 

Fui testigo como estas nuevas zonas perjudican tanto al ct como al simon de la ronda en la que se desarrolla y es muy jodido y todavia no están acostumbrados. Volvería urgente al punto de donde estaban las zonas normalmente.

Saludos!

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Básicamente, decidí poner las zonas así para darle un poco mas de ventaja a los prisioneros para poder rebelarse a la hora del escape. 

 El descontento en general no lo comprendo, pero si la disconformidad y el desacuerdo. Asi que, en estos dias (probablemente entre el domingo y el martes); voy a editar los ductos de una manera que no te tire slay, pero tampoco puedas estar pegado al mismo. 

 Gracias por expresar sus opiniones.

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