The Caco! Publicado 26 de junio del 2020 Denunciar Publicado 26 de junio del 2020 (editado) TIPS BÁSICOS PARA MAPPEAR DE MANERA CORRECTA 1. Siempre utilizar "Grid" en número 16, 8 y en casos específicos el grid número 8 y 4. Se modifica presionando la tecla ALT + mov de MOUSE3 (se encuentra en la esquina inferior derecha. Importante mencionar que el programa que utilizo para editar es el J.A.C.K) 2. No es necesario al momento de unir dos sólidos, en este caso dos paredes que estas se junten. Está correcto que solo intercepten entre ambas (Lo mismo para suelos y techos). Esto no es necesario hacer: 3. Utilizar la textura "NULL" en todas las caras no visibles de sólidos, esto va para paredes, cajas, detalles pequeños, etc (No explicare cual es la función y para que sirve, ya que hay un post de aquello). ESTA TEXTURA NO DEBE SER UTILIZADA EN SÓLIDOS QUE SEAN SKY (CIELO) NI EN ENTIDADES COMO FUNC_WALL, FUNC_ILLUSIONARY, FUNC_LADDER, ETC. 4. Evitar crear mapas a cielo abierto ni abusar de la cantidad de archivos .MDL (entidad Cycler) en un mapa, esto genera "drop de fps" para usuarios que tienen pc's de gama baja. 5. Siempre verificar a medida que editas si el mapa posee algún problema, estos pueden ser: Textura mal aplicada en un solido, texturas invalidas, sólidos mal cortados, sólidos mal manipulados con la herramienta de vértice, entre otros. Esto se puede hacer presionando la tecla ALT + P (Jackhammer y J.A.C.K) - En el caso que no tenga problemas el mapa, saldrá así: - En el caso que el mapas tenga problemas, saldrá de esta manera: "Go to error" te lleva al error, es recomendable siempre hacer eso primero para ver el error, y no cometerlo de nuevo. "Fix all" , se fixean/reparan el error o todos los errores que tiene el mapa. 6. Por ultimo, uno de los errores mas cometidos es a la hora de compilar (no haré una guía de como compilar, porque imagino que ya todos saben y si no saben seria bueno que lo comenten), convertir el archivo .map --> .bsp. SIEMPRE revisar el documento de texto (.LOG), este archivo indica archivos .wad utilizados en el mapa, cantidad de models, caras, vertices, coordenadas, LEAK, etc. Este ultimo mencionado "LEAK", es la abertura en algún lugar del mapa. Esto genera una tremenda perdida de fps, y aumentan considerablemente los wPolys/ Polígonos de un mapa y una perdida de la iluminación del mapa. Adjuntare una foto para que sea mas sencillo de comprender. A) Este se puede encontrar desde el editor, para ello son necesarios los archivos .LIN o .PTS Adjunto una imagen de como lo tengo configurado yo. B) Dentro del editor se encuentran de esta manera (Map --> Load Point File) Le dan click y seleccionan el archivo .lin / .pts C) Una vez seleccionado los archivos mencionados anteriormente, buscan el LEAK (Es indicado con lineas de color azul y rojo generalmente, el color rojo indica la cercanía del LEAK. D) Por ultimo, repiten el paso "B", solo que le dan click a "Unload Pointfile" Cualquier inquietud o duda comentar para poder responder a la brevedad. Editado 27 de julio del 2020 por Anteiku puchy', Hiro, teLohh y 1 más reaccionaron a esto 4 Citar
Hiro Publicado 27 de junio del 2020 Denunciar Publicado 27 de junio del 2020 hace 6 horas, The Caco! dijo: ni abusar de la cantidad de archivos .MDL (entidad Cycler) en un mapa podrías detallar mas eso, para saber bien cuales son esos archivos? Citar
The Caco! Publicado 27 de junio del 2020 Autor Denunciar Publicado 27 de junio del 2020 hace 3 horas, Hiro dijo: podrías detallar mas eso, para saber bien cuales son esos archivos? Los archivos .mdl son modelos, modelos 3D. Desde el editor, al usar la entidad "Cycler", aprece este cuadro (al momento que das doble click sobre ella): En la parte que dice "model" es donde insertamos nuestro archivo .mdl El modelo que incorporemos al mapa depende absolutamente de nosotros, puedes poner un árbol, tanque, barriles, maquinas de juegos, etc. Un ejemplo: Cada archivo .mdl tiene una cantidad de polígonos/polys. Igual que las armas, super zombies, etc. Hiro reaccionó a esto 1 Citar
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