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Volver a los orígenes: la evolución de DOOM


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El nuevo DOOM llega a las tiendas de todo el mundo. ¿Cómo ha cambiado la franquicia más influyente que creó de la nada los juegos FPS?

 

A estas alturas de la película sobran las presentaciones. DOOM es el padre de todos los shooters modernos, el germen de los FPS que ha estado con nosotros casi desde que los videojuegos han sido videojuegos. La labor de id Software, de la mano de sus otras IPs, ha revolucionado diametralmente cada generación, aportando un toque fresco y dinamizador que ha servido para influir en la industria a un nivel que muy pocos, contados con una mano, han sido capaces de hacer con cada iteración.

Los videojuegos, y en especial los FPS, no serían a día de hoy lo mismo sin DOOM y sin id Software. Tanto que con cada pequeño salto enriquecieron el medio. Si Mario fue la conceptualización de los juegos en 2D y de las plataformas, DOOM lo fue de los FPS. Seguramente sin la concepción de Carmack, su creador, IPs multimillonarias como Halo, Call of Duty o Battlefield no existirían, y de hacerlo, serían muy diferentes a lo que hoy consideramos un FPS.

Sin DOOM, juegos como Halo, Call of Duty o Battlefield no existirían o serían muy diferentes

Y no solo ha sido la influencia de grandes títulos. Fue la influencia de toda un generación de diseñadores de niveles, programadores y creadores de videojuegos que nacieron, crecieron y crearon inspirados, de una forma u otra, por lo demonios de Carmack y su equipo, el germen de una dinastía de videojuegos que hoy, con el lanzamiento de DOOM (2016) vuelve a replantear conceptos para la industria pero que, paradójicamente, demuestra que el cambio en el videojuego no era tanto. Al final, seguimos luchando con los mismo demonios de 1993, pero desde luego, esos demonios han cambiado al medio, y por el camino, al jugador.

DOOM (2016) se presenta a sí mismo como la actualización de todo lo que funcionaba hace 23 años, aportando al medio todo este camino andado y, a la vez, bebiendo de todas las influencias que marcaron en otros videojuegos sus títulos anteriores. Hoy DOOM es el máximo exponente de que, por mucho tiempo que haya pasado, la esencia de Carmack y su equipo en el videojuego, es eterna.

DOOM (1993)

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DOOM fue el primero. El germen de lo que vendría después y el que lo cambiaría todo. Y eso que su propuesta era bastante sencilla: el jugador se pone en los pies de un Marine sin nombre retenido en Marte por agredir a un oficial de alto rango, lugar en el que se encuentra trabajado la Unión Aerospace Corporation (UAC), un conglomerado científico-militar que realiza experimentos secretos sobre los viajes interdimensionales.

Un planteamiento muy sencillo pero que cambió para siempre los videojuegos

En una de sus investigaciones algo va mal y criaturas infernales son teletransportadas a Deimos y Fobos, de forma que envían a un destacamento militar a investigar el incidente. De ahí al caos. Como nota curiosa, estos antecedentes del juego solo estaban disponibles en el propio manual del juego, y lo único que se contaba in-game de la historia eran partes de lo que estaba pasando en ese momento en las fases inter-niveles.

Las mecánicas eran increíblemente sencillas pero fueron la base de lo que vendría después: en realidad, el único objetivo de cada nivel era simplemente localizar la salida que conducía a la siguiente zona, poniendo impedimentos en el camino, como puertas cerradas, enemigos, trampas... Una suerte de juego de laberinto que cambió para siempre la industria del videojuego.

Doom 2 (1994)

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La auténtica secuela del DOOM original y, a esta alturas, la única. En esta ocasión el jugador vuelve a la Tierra para darse cuenta de que también ha sido invadida por el infierno, todas las ciudades del mundo han sido destruidas y se busca la forma de evacuar el planeta, pero el puerto espacial ha sido copado de demonios, así que ya sabes lo que toca.

El juego no era muy diferente al primer DOOM, de hecho, los cambios tecnológicos de la época eran muy pocos significativos, y no hubo un salto gráfico lo suficientemente grande como para deslumbrar al jugador. De nuevo, el sistema de niveles era no lineal (vaya, incluso había menos pasilleo que en mucho juegos modernos, guiño guiño), y la exploración en la búsqueda de llaves era una constante.

Lo interesante es que el juego era consecutivo: el jugador iba avanzando en el mismo sin necesidad de reiniciar el personaje en cada nivel, por lo que se permitía conservar todas las armas llaves y armaduras cuando se avanzaba por los diferentes niveles del juego. Además, se incluyeron nuevos enemigos como Chaingunner, Hell Knight, Mancubus, Revenant, Arachnotron, Pain Elemental, Arch-Vile y un nuevo final boss. Y claro, la introducción de estos nuevos enemigos cambiaron la forma de jugar, obligando al jugador a adaptarse a los nuevos enemigos en pantalla.

DOOM 64 (1997)

http://i0.wp.com/hipertextual.com/files/2016/05/doom-64.jpg

Este fue uno de los tantos títulos de gran nivel que convirtieron a la Nintendo 64 en una consola de referencia, antes de la Wii y antes de la sequía de Nintendo. A pesar de estar listado dentro de la franquicia, DOOM 64 llegaba al mercado como una secuela spin-off. No obstante, pese a que fue en cooperación con id Software, el juego lo lanzó la desarrolladora/publisher Midway, que por cierto también fueron los encargados del post de DOOM a SNES.

El proyecto para Nintendo 64 era el más ambicioso de todos. Todo se había empezado de cero, sobre todo la creación de nuevas texturas, sprites rediseñados con un estilo artístico diferente y, lo más importante, un rediseño completo de los niveles, propuestos por la compañía como continuación -y a la vez conclusión- de los eventos de DOOM, de DOOM II , y Final DOOM.

De esta forma, el juego se centraba en los acontecimiento posteriores a la historia original desarrollada en DOOM, en el que una entidad maligna ha sobrevivido y ha traído de vuelta algunas criaturas del infierno. Repetía mecánicas, pero los nuevos niveles y el rediseño del estilo artístico supieron darle un toque de aire fresco a la franquicia.

DOOM 3 (2004)

http://i1.wp.com/hipertextual.com/files/2016/05/doom-3.jpg

El cambio en saga que decepcionó a muchos, pero que replanteó muchas de las mecánicas del DOOM. Seguía siendo un FPS, pero cambiaba el ritmo loco y frenético de los juegos clásicos por el terror y la atmósfera oscura y agobiante. Sí, había demonios, pero lo cierto es que no era lo mismo.

Desarrollado por id Software y publicado por Activision, replanteaba parte del concepto de la franquicia original poniéndonos en un Marine de la UAC en 2145. Sí, de nuevo seguía siendo Marte, pero el nuevo motor, la historia y los gráficos lo convertían más en un reboot que en una continuación de la franquicia original. No era mal juego, y de hecho, al igual que sus antecesores, influyó en muchos de los títulos de la séptima generación.

Era diferente y su atmósfera opaca y agobiante hacía que sus mecánicas se centrasen en el juego lento y metódico, en contraposición al clásico correr y disparar, aunque fue ampliamente criticado por su modo de juego simplista y los innumerables clichés que esperaban a cada esquina de Marte.

Eso sí, tuvo su propia adaptación al cine que, visto lo visto, no fue del todo tan mala como se esperaba (y los títulos de crédito fueron geniales).

DOOM (2016)

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Y volvemos a empezar. Otra vez. Esta vez id y Bethesda prometen el mejor DOOM de la historia volviendo a las bases del original. ¿Lo habrán conseguido?.

Editado por Spirit of Oi!
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DOOM requerimientos

 

MINIMO:

CPU: Intel Core i5-2400 or better / AMD FX-8320 or better

RAM: 8 GB

OS: Windows 7, Windows 8.1, Windows 10 (64-bit versions only)

Video Card: NVIDIA GeForce GTX 670 (2GB) or better / AMD Radeon HD 7870 (2GB) or better

Free Disk Space: 45 GB


 

RECOMENDADO

CPU: Intel Core i7-3770 or better / AMD FX-8350 or better

RAM: 8 GB

OS: Windows 7, Windows 8.1, Windows 10 (64-bit versions only)

Video Card: NVIDIA GeForce GTX 970 (4GB) or better / AMD Radeon R9 290 (4GB) or better

Free Disk Space: 45 GB

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