Ir al contenido
  • Crear una cuenta

[#08 JAILBREAK] Solución ante una regla malinterpretada


fede¿

Posts recomendados

Buenos días.

Ya han pasado varios años en los que no soy un miembro frecuente ni llevo un registro de la comunidad, aunque estas últimas semanas pude ingresar usualmente al JB para pasar un buen rato. La problemática a plantear es algo que he visto la totalidad de veces que jugué dentro del servidor desde mi llegada, se trata de una regla malinterpretada por parte de los administradores la cual consiste en asesinar a aquel prisionero que no se rebele activamente (tras desobedecer las ordenes del Simón).

Antes de comenzar con el ñoqui de texto, sé de buena mano que ya fue debatido en su momento por gente experimentada del modo. No soy una verdad absoluta ni nada parecido, pero considerando el tiempo que administré y participé en el server me siento capaz de dar una posible solución al respecto, y así enriquecer la jugabilidad tanto para prisioneros y guardias. Quizás no haya tanta gente que esté de acuerdo, sin embargo, creo que algún que otro usuario validará mi pensamiento.

En principio, como encabezado me remonto a los inicios de dicha regla cuando se propuso la posibilidad de implementarla, basándose en las opiniones de los jugadores más concurrentes. En aquel entonces, la encuesta estuvo muy dividida y quienes rechazaban la propuesta eran personas con gran conocimiento y trayectoria a tener en cuenta; aceptarla pareció más un capricho de cierto grupo con argumentos pobres, para lo que significaba en ese tiempo, que una resolución objetiva (quiero y espero equivocarme). Bajo mi punto de vista, remover esta regla a día de hoy no sería viable y hasta impensado inclusive, puesto que sería un paso en reversa duro de concretar teniendo en cuenta lo difícil que es llevar lo escrito a la práctica en el JailBreak. Aun así, basta con entrar cinco minutos para entender de lo que hablo, no puede ser que me desvíe tres pasos y ya tenga a un administrador gritándome rebelate o te tiro slay sin siquiera ver donde estoy parado ni que estoy haciendo. De por sí, ya es una exageración el hecho de que un admin tenga que asesinarme antes que un guardia, quien es el encargado de controlar a los prisioneros, aunque como dije prefiero no ahondar sobre ello. 

Por tanto, dejando todo eso de lado, ahora sí voy directo al grano con las posibles soluciones, no están en un orden específico sino que son ideas sueltas para entrelazar y generar un resultado factible:

  1. Radar (item CT): Años anteriores lo sugerí y lo sigo viendo una posibilidad, desconozco que tanta complicación pueda tener pero lo he visto implementado en algún que otro servidor. El costo y duración es a criterio de cada uno, por mi lo dejaría accesible como a un precio intermedio y duradera para localizar al prisionero rebelado.
  2. La regla comience a aplicarse cuando se encuentren 3 o menos cts vivos, creo que no necesita explicación y es puro sentido común. Si un prisionero se te escapa con tres guardias de tu lado, son ellos quienes tengan que asesinar al que desobedece órdenes. Especialmente para no tener al CT posando como estatua, como así es obligación de los prisioneros rebelarse activamente también los guardias deben justamente "controlar a los prisioneros, evitando que estos se escapen y no cumplan las órdenes".
  3. Media al voleo, pero que la regla corra luego que el Simón perdone por primera vez a aquellos prisioneros que se hayan rebelado. Me gusta poco y nada aunque nunca está de más mencionarlo. 

Para finalizar, claro está que cualquier sugerencia es bienvenida, como así la negación de la propuesta. Casi siempre trato de adaptarme al nuevo ambiente que hay dentro del servidor y creo que esta opinión es una de ellas, espero que puedan entender mi proposición por completo ya que la problemática no es alarmante pero sí es para analizarla nuevamente. Un gran saludo a la distancia 👋

Editado por fede¿
  • Me gusta 8
Enlace al comentario
Compartir en otros sitios

Buenas.

El problema principal acá es el entendimiento hacía ésta regla, que si bien no es tan difícil de entenderla, al momento de aplicarla su uso es erroneo. Soy testigo que en diferentes situaciones apenas el TT se rebela, ya hay un admin diciendo por cualquier medio "rebe activa o slay". A lo cual, como bien dice fede, hasta hace poco se trató éste tema con tal de ayudar a los colegas que aún no sepan aplicar de manera idónea, que esperemos, con el tiempo se solucione por parte del de los administradores más recurrentes al modo.

Ahora bien, con las posibles soluciones.

Si bien el radar CT no me disgusta, éste tendría que estar muy balanceado, con un precio intermedio y que dure cierta cantidad de segundos.

Con la movilización de parte de los guardias se tendría que ver, esto se evitaría con el TT cumpliendo su estado de rebelación. 

Ahora bien, con el tercer punto que se plantea, esto en un tiempo atrás con otro DT estuvo implementado. Pero no se lo llegó a aplicar correctamente más que nada ya que era una "regla invisible", básicamente una bajada de línea que nunca se plasmó en el foro. En la cual de mi parte nunca apoyé ya que obligaba de cualquier forma al Simon de turno a perdonar a los rebelados.

Como solución a cortísimo plazo sería que el grupo adminisitrativo restante termine de entender el concepto de "rebe activa" para que no sea tan tedioso el hecho de apurar por cualquier forma la rebe de un TT que realmente esté cumpliendo con el mismo. 

Saludos!.

 

 

 

Editado por zizar
  • Me gusta 1
Enlace al comentario
Compartir en otros sitios

Voy a tratar de esclarecer un tema que veo no profundicé, fue un error mío porque al ser un tema ya discutido y cerrado di por hecho que no era necesario aportar más.

El enfoque principal de todo este globo de ideas mencionadas es enriquecer la jugabilidad tanto para prisioneros y guardias, no quiero que se malentienda como un capricho solo por ser yo. Cualquier reglamento a la par que estructura una modalidad también busca fomentar cierta dinámica y un ambiente grato para divertirse, como también posee administradores para hacer respetar las reglas y mantener un orden.

No sucede en muchos servidores, pero algo que siempre se nombra y busca mantenerse es la esencia. Evidentemente, el paso del tiempo y los cambios generacionales son factores que la alteran, aunque gran parte de la práctica y/o situaciones que se vuelven hábitos siguen de pie (boxear en una línea en voluntad, encontrar vacíos en las ordenes, la mínima para rebelarse, controlar y fusilar prisioneros, probar juegos y ordenes nuevas, no son cosas puntuales pero creo que se entiende la referencia). Lo que realmente genera tanta controversia entre todo esto es la regla en sí, es ese condicionante que toca los objetivos principales de un prisionero y guardia, y se intenta complejizarla para definir un equilibrio que actualmente no tiene

Hay factores que no se están teniendo en cuenta a la hora de analizar esto y no siempre se necesita ser objetivo para entenderlo mejor. ¿Qué es lo que se busca realmente con esta regla? ¿Aumentar el número de rondas? ¿Limitar a un prisionero que campea en una caja o en un portal? ¿Fomentar la rebelión? ¿Son esos puntos los influyentes de todo? ¿Qué necesita un guardia para prevenir todo esto? ¿Experiencia, armas, items, mejor distribución de sus posiciones? ¿Las herramientas que poseen no son para controlar prisioneros? ¿No es su única función? ¿Realmente hace falta la intervención de un tercero como lo es un administrador? 
Este es uno de los puntos que más quería enfatizar. No me gusta irme tanto por las ramas pero tenga una analogía fácil de entender jajaj. Es como tener cuatro pajaritos encerrados en una jaula (guardias) con una puertita cerrada (regla) y esperar a que el gato (prisionero) de la casa (mapa) se los coma, alejar al gato sería razonable pero vuelve, en cambio si los pajaritos son libres al gato ya pueden medirlo para no acercarse y picotearlo por todos lados. Ambos puntos son entendibles como así la implementación de la regla pero no los comparto en absoluto. ¿Nutre la experiencia y jugabilidad tener tres guardias clavando mira quietos y esperando prisioneros rebelados?

Siendo completamente honesto y directo, no he escuchado a nadie decirme que el nivel promedio de los cts es normal/alto. ¿No es acaso uno de los puntos que más se debería reforzar? ¿No es una opción ofrecer más herramientas además de las existentes? Lo único que noto cuando ingreso son guardias esperando tras una puerta, y un administrador ayudando cts al pedirle a prisioneros que se muestren después de rebelarse. ¿Es este el equilibrio que tanto se desea? ¿No corrompe la esencia del JB eliminar el beneficio de la duda de si un prisionero pueda evadir a un guardia e intentar matarlo mientras lo buscan? Creo que estas reglas están hechas para servidores carentes de tiendas, items, menu personalizable, amplio reglamento y de la época del 2010. Lo entendería si estuviéramos en 2017, donde tenías mínimo un arma en celda por cada mapa y es bastante probable que se te escapen prisioneros, pero ahora son todos mapas abiertos con una celda 20x20 a 5 centímetros de la celda principal, con jugar un mapa tres veces ya aprendes a controlarlo a tu manera. 

Si fuese por mi verdaderamente la regla la sacaría, pero trato de sugerir soluciones acordes al ambiente actual. ¿No es suficiente todo eso? Se podría agregar un condicionante más a la regla: que se aplique cuando muera un ct naturalmente durante la ronda; que se anule cuando hayan 4 o más cts; un radar para localizar al tt; enviar a un prisionero con un guardia a buscar al faltante y no hacerse el detective demorando 30 minutos como antes y muchas otras alternativas que se pueden debatir. Me costaría mucho pensar que alguien diga que está regla está bien planteada y aplicada, pero como dije estoy abierto a responder y darle otra vueltita de rosca. Espero haberme expresado como quisiese, un saludo nuevamente. 

  • Me gusta 5
Enlace al comentario
Compartir en otros sitios

Buenas, les muestro mi punto de vista, teniendo en cuenta que no participé en la discución original de esta regla. Antes de hablar de las soluciones propuestas, me gustaría debatir más en detalle la regla en sí.

Existe para hacer mas fluido el juego. Evitar esas situaciones en las que un TT se queda escondido esperando que lo perdonen o a tener la oportunidad perfecta de rebelarse sin ningún riesgo, mientras el resto del servidor se queda sin hacer nada, porque cualquier orden lo perdonaría. Si decide irse, debería ser responsable por eso.

Como dijeron mas arriba, esto sería un problema de interpretación, porque hoy en día esta regla no se usa para esto. Afecta directamente a las mecánicas del juego en lugar de reservarse para momentos específicos.

Si un TT logra escaparse los CT deberían ser penalizados por esto, pero hay mapas en los que por más que lo apure o no un admin, las posibilidades de rebelarse siguen siendo mínimas y los CT ni se molestan en irlo a buscar. En cambio, noto que cuando hay por ejemplo un arma escondida, los CT sí salen a buscar al TT que falta, porque saben que los puede matar.  Creo que la regla como está planteada hoy en dia exige que los TT sean activos, pero no los CT. Si los TT están obligados a rebelarse activamente, no deberían estar los CT obligados a buscarlos activamente?


Ahora en cuanto a las soluciones propuestas, no creo que ninguna resuelva completamente el problema.

Si bien el radar siempre me gustó (está en otros servidores pero no funciona muy bien y por eso nunca se agregó) no resuelve el problema. Como se está aplicando la regla hoy en día siguen sin estar obligados a buscarlo, si removemos la regla y los CT no tienen frags el TT se puede quedar en una esquina sin hacer nada, como pasaba antes.

Poner un mínimo de CTs puede ayudar, si bien no es raro ver menos de 4 CT conectados. El problema es que es muy situacional, en algunos mapas 2 ct pueden controlar todo, en otros hasta con 4 es complicado. De todas formas una vez que se llega a la cantidad de CT, pasa lo mismo.

Y obligar a perdonar no me cierra, para que te fuiste si vas a pedir que te perdonen? Se le regala al tt una oportunidad libre de riesgo de rebelarse, si no le sale vuelve a jugar. De todas formas el TT se puede ir una segunda vez y estamos en lo mismo.


El reglamento tiene partes objetivas y partes subjetivas, que se van amoldando al servidor. Para definir "rebelarse activamente" hay que usar sentido común e interpretar la situación, no es algo objetivo como si una orden es falsa o no. Por lo tanto siempre va a haber criterios y formas distintas de aplicar este tipo de reglas por lo que hacer estas modificaciones no soluciona el problema raíz, que es que la regla en su estado actual es normalmente interpretada de una forma que va en contra de su intención.

Este problema se discutió entre administradores hace poco tiempo y la solución acordada fue interpretar las situación teniendo en cuenta la intención de la regla y el sentido común, para dar el ejemplo a los administradores que no lo hacen. Pero si se ve que esto no fue suficiente va a ser necesario hacer un cambio a la regla escrita para que deje de afectar negativamente al juego.


Me gustaría hacer incapié en la pregunta que hice antes, si los TT están obligados a rebelarse activamente, no deberían estar los CT obligados a buscarlos activamente?

La solución puede ser agregar esto a la regla, la prioridad debe ser que los CT busquen al que falta y solo en caso de no encontrarlo se aplica el slay. Esto no es algo facil de aplicar siendo un admin TT vivo, cómo nos damos cuenta si el CT realmente está buscando? Es el mismo problema que tenemos hoy, (cómo nos damos cuenta si el TT se esta rebelando activamente?) pero por lo menos con este cambio el CT esta obligado a intentar resolver la situación sin que intervenga un administrador.

De esta forma balanceamos el criterio de que es "activamente". Si un TT se escapa por 5 segundos y ya lo apuran por demorar, ese mismo apuro se aplica al CT que no lo va a buscar. La idea es llegar al punto en el que el juego se balancea solo y minimizar la intervención de los admin. Habría que plantear bien que pasa si es un CT solo, que no puede ir a buscarlo porque se va el resto.

La desventajas de esto son que va a causar mas tiempo muerto en las rondas y que con un nivel bajo de CT rebelarse va a ser mucho mas frecuente, arruinando rondas de un Simón que no tiene la culpa de que los guardias no cubran bien.

De todas formas esto es solo una idea que no está completamente definida, escucho opiniones.


Saludos.

 

  • Me gusta 6
Enlace al comentario
Compartir en otros sitios

 Buenas, la verdad estaba esperando que la gente opine para leer y ver el punto de vista y lo que piensa cada uno sobre este tema. Como bien se dijo ya fue hablado en un grupo de administradores (planteado por mi) no de una manera muy correcta ni con tantos detalles pero si haciendo énfasis en la regla.

 Luego de haber leído los comentarios hasta ahora, sinceramente da mucho para hablar ya que como dijo Jail, es una parte del reglamento a la que se presta la subjetividad y todo lo que se dijo en partes es verdad y en partes no.

 Hace años ya que juego a este servidor y no está de más aclarar que es al que más tiempo le dedico, como jugador regular, es decir -Juego tanto de CT como de TT- se lo que se siente estar de un bando y del otro y también se la mayoría de situaciones que se explicaron arriba en cuanto a la esencia del modo.

 Ahora sí, voy a dar mi punto de vista a cada pregunta, duda, opinión, etc.

 ¿Sería bueno sacar la regla por completo?

  • Sinceramente NO, no creo que sea una buena opción ya que en casos muy especiales como:
  1. TT's encerrados en un lugar sin salida no deberían bajo ningún concepto ser perdonados ni mucho menos que un CT los tenga que ir a buscar ya que si se quedo encerrado fue por su culpa.
  2. TT's que luego de rebelarse no hacen más que quedarse campeando agachaditos atrás de una caja sin hacer absolutamente nada tampoco deberían ser perdonados y menos que los vayan a buscar.

 ¿Depende del mapa que un TT se pueda rebelar?

  • Si porque existen mapas más rebeleros que otros ya que tienen armas y ductos por todos lados.
  • No porque también un TT puede escaparse evadiendo a los guardias por su propia habilidad independientemente de si hay ductos, armas, etc.

¿Si un TT decide rebelarse debería ser responsable por eso?

  • Si, de la misma manera que lo deberían ser los guardias por haber dejado ese hueco y haberle permitido al TT que se escape.

Cito un par de cosas solamente para dejar en claro mi punto de vista:

hace 22 horas, JailBird dijo:

Si un TT logra escaparse los CT deberían ser penalizados por esto, pero hay mapas en los que por más que lo apure o no un admin, las posibilidades de rebelarse siguen siendo mínimas y los CT ni se molestan en irlo a buscar.

  • Si un TT logra escaparse a un lugar donde hay un arma o existe una mínima posibilidad de rebelión como tener ganchito y campear un TP hasta que un CT entre son kills aseguradas. Cuando esas posibilidades son mínimas es cuando el TT no busca esto y simplemente se va por irse, sin tener idea de absolutamente nada entonces lo que hace es quedarse escondido (lo cual si debería ser penalizado como lo es).

 Y acá viene la diferencia fundamental de la sugerencia ante esta regla y es una boludes. Saber diferenciar estar escondido atrás de un objeto/plataforma/caja/mesa y el aprovechar un hueco que dejaron los CT's (ya que la regla se los permite como está ahora) y con esa posibilidad poder rebelarse, sea esperando a que un CT vaya a buscarlos y pegar palancasos al aire, o sea tener un arma y que al menos un CT nos tenga que ir a buscar.

hace 22 horas, JailBird dijo:

En cambio, noto que cuando hay por ejemplo un arma escondida, los CT sí salen a buscar al TT que falta, porque saben que los puede matar.

  • Por experiencia personal y por lo que veo constantemente cuando entro al servidor (un poquito todos los días) es básicamente ver a un simón mandando a los TT's a un marcador y automáticamente cuando ven que faltan 1 o más se quedan paraditos en la salida de la única vía de escape por la que ese TT rebelado haya podido escaparse (mayormente los ductos).
El 19/1/2023 a las 13:12, fede¿ dijo:

Siendo completamente honesto y directo, no he escuchado a nadie decirme que el nivel promedio de los cts es normal/alto.

 Último punto de vista para no escribir mucho más al pedo.

 Lo que dice fede acá es una realidad que que me atormenta demasiado, o por lo menos a mi que tuve la posibilidad de jugar cuando existían todos esos vacíos y preocupaciones con las que un CT tenía que lidiar anteriormente (no olvidarse del desvío y demora - aclarar sobre ir a tal lugar lo más posible - mirar completamente algo). Sin embargo, estoy de acuerdo y no me queda ningún tipo de duda que todas estas cosas que son parte de la evolución del modo son más que productivas y traen mucho más pros que contras, por lo cual esta perfecto que así sea.

 Lo único que siento que es más contra que pro, es la regla administrativa actual que esta directamente relacionada y afecta por completo al nivel de los CT's. Personalmente siento que en este punto es una de las dos cosas donde más influye y más pesa la regla.

 Si queremos dejar de lado que la posibilidad de rebelarse ante esta regla es bastante nula si no es que un CT se regala. No podemos dejar de lado que haciendo que los CT's se queden parados esperando que un TT (que a pesar de que posiblemente su arma nunca va a ser una M4 o un AK 47 como la tienen los CT) de el paso inicial, nunca van a lograr destacarse, nunca van a saber lo que es pegar una buena bala como corresponde, nunca van a tapar los posibles lugares en donde un TT puede escaparse ya que no recorren el mapa al quedarse como una estatua.

No por nada la gente """"nueva"""" que entra de CT, luego de haber pasado un buen tiempo y ser recurrentes en el servidor no pueden controlar a los prisioneros si no juegan con un experimentado al lado. Por esto yo cuando hice el post no quería remover la regla, sino más bien modificarla para que no afecte de tal manera. 

 Solamente doy nombres de la gente que es más experimentada para que opine con seriedad sobre esto porque me interesa mucho que se debata como corresponde y además considero que todo estos son usuarios que pasaron por la época en la que ser CT tenía una complejidad mucho más grande. @mocos @zizar @Pony @Ragnak @DarkGenius @Colorado- @Beso negro (Si me olvido de alguien estaría bueno que se le avise, aún así quiero ver la opinión de la mayor cantidad de personas posibles, de la gente que se considere nueva también).

 Luego de haberme explayado resumiendo como pude, creo que la mejor forma de solucionar este grave problema podría ser cualquiera de estas opciones:

El 17/1/2023 a las 16:33, fede¿ dijo:
  • Radar (item CT): Años anteriores lo sugerí y lo sigo viendo una posibilidad, desconozco que tanta complicación pueda tener pero lo he visto implementado en algún que otro servidor. El costo y duración es a criterio de cada uno, por mi lo dejaría accesible como a un precio intermedio y duradera para localizar al prisionero rebelado.
  • La regla comience a aplicarse cuando se encuentren 3 o menos cts vivos, creo que no necesita explicación y es puro sentido común. Si un prisionero se te escapa con tres guardias de tu lado, son ellos quienes tengan que asesinar al que desobedece órdenes. Especialmente para no tener al CT posando como estatua, como así es obligación de los prisioneros rebelarse activamente también los guardias deben justamente "controlar a los prisioneros, evitando que estos se escapen y no cumplan las órdenes".
  • Media al voleo, pero que la regla corra luego que el Simón perdone por primera vez a aquellos prisioneros que se hayan rebelado. Me gusta poco y nada aunque nunca está de más mencionarlo. 

  Creo necesaria la modificación por todo lo que expliqué así que apoyo cualquiera de estas 3 formas, la que más les guste y que se llegue a un posible acuerdo. Al menos para probar como funciona.

 Saludos.

  • Me gusta 5
  • Me enoja 1
Enlace al comentario
Compartir en otros sitios

Buenas noches. Estuve viendo el tema gracias al ping de Pipi y me gustaría poder opinar por igual.

Este es un tema el cual he visto que se discutió anteriormente pero no participe de ello y varias de las opiniones plasmadas por JailBird y Pipi son similares a las mías, aun así daré mi punto de vista pues algo qué siempre veo y qué no se suele aplicar bien en la mayoría de casos.

-

 

El 17/1/2023 a las 16:33, fede¿ dijo:
  • Radar (item CT): Años anteriores lo sugerí y lo sigo viendo una posibilidad, desconozco que tanta complicación pueda tener pero lo he visto implementado en algún que otro servidor. El costo y duración es a criterio de cada uno, por mi lo dejaría accesible como a un precio intermedio y duradera para localizar al prisionero rebelado.
  • La regla comience a aplicarse cuando se encuentren 3 o menos cts vivos, creo que no necesita explicación y es puro sentido común. Si un prisionero se te escapa con tres guardias de tu lado, son ellos quienes tengan que asesinar al que desobedece órdenes. Especialmente para no tener al CT posando como estatua, como así es obligación de los prisioneros rebelarse activamente también los guardias deben justamente "controlar a los prisioneros, evitando que estos se escapen y no cumplan las órdenes".
  • Media al voleo, pero que la regla corra luego que el Simón perdone por primera vez a aquellos prisioneros que se hayan rebelado. Me gusta poco y nada aunque nunca está de más mencionarlo. 

Siendo sincero no creo que nada de esto resuelva la falta de entendimiento a la regla, hay varias cosas qué complican la tarea de matar/encontrar a un prisionero rebelado y no es solo por su malinterpretacion.

¿Podría mejorarse? , pero eso podría llevarse a dos caminos interpretados por la regla escrita y la forma en los que los jugadores/administradores la interpreten. Es como sí lo viesen de distintas formas, y ahí es cuando estoy de acuerdo con fede;

Cita

no puede ser que me desvíe tres pasos y ya tenga a un administrador gritándome rebelate o te tiro slay sin siquiera ver donde estoy parado ni que estoy haciendo.

 

Hay ocasiones en qué llega a ser complicado que esta regla se respete, en ocasiones no hay ningún administrador muerto el cual pueda estar al tanto del rebelado y sus acciones, puede que sea un CT o que siendo TT no sepa concretamente que esta haciendo en lo qué mira el radar, entonces algún que otro administrador no sabe como actuar ante esta regla o se guía por como otros administradores la aplican.

 

Por otro lado, ya cambiando el tema de aplicar la regla como administrador, esta lo que comenta Pipi;

Cita

No podemos dejar de lado que haciendo que los CT's se queden parados esperando que un TT (que a pesar de que posiblemente su arma nunca va a ser una M4 o un AK 47 como la tienen los CT) de el paso inicial, nunca van a lograr destacarse, nunca van a saber lo que es pegar una buena bala como corresponde, nunca van a tapar los posibles lugares en donde un TT puede escaparse ya que no recorren el mapa quedarse como una estatua.

Cita

No por nada la gente """"nueva"""" que entra de CT, luego de haber pasado un buen tiempo y ser recurrentes en el servidor no pueden controlar a los prisioneros si no juegan con un experimentado al lado.

Cuando ocurren ocasiones donde uno o dos prisioneros se escapan durante una orden (como ordenes de ir a X lugar) tantos los CT como los prisioneros se quedan esperando a qué un administrador haga algo. En sí esta bien, pero como Pipi dice; depender de esto es algo erróneo a mi parecer. Pondré un ejemplo y espero no ofender a nadie de esta forma;

Siempre en el bando CT hay gente que no es de jugar mucho o qué no sabe apuntar/disparar bien, se quedan mirando a los prisioneros y hay veces que ni llegan a matarlos sí se rebelan. O peor, tan solo se quedan mirando como sí tuviesen un delay para darse cuenta qué se están rebelando, el problema ahí es la experiencia que forman cuando son CT. Sí deben depender al 100% de un administrador para lidiar con una persona rebelada nunca va a haber progreso, la gente se va a irritar y nadie estaría contento. Pueden jugar de la forma en la qué puedan, en sí no rompe ninguna regla, pero hay una enorme diferencia entre esos jugadores y aquellos que tienen experiencia, saben muy bien como dar ordenes y su reacción para matar a un rebelado es notoria, en parte la regla de rebelarse activamente ralentiza la experiencia como CT mas qué como TT.

-

Y haciendo apunte a varios dilemas;

hace 7 horas, JailBird dijo:

la solución acordada fue interpretar las situación teniendo en cuenta la intención de la regla y el sentido común, para dar el ejemplo a los administradores que no lo hacen.

Para mi la regla esta bien implementada pero no todas las personas pueden verla de la misma forma que otros. El estar "rebelandote activamente", como dicta la regla, sugiere que el prisionero este intentando buscar un arma escondida en el mapa o maneras de intentar matar al simon y guardias y/o buscar un angulo correcto para hacerlo, el ultimo punto es en el qué algunos administradores no confían en qué están aplicando bien esa parte y tan solo están haciendo tiempo. ¿Cual seria la solución?; qué se vuelva a replantear el uso de la regla para los administradores ""nuevos"" y qué se especifique para los jugadores el uso apropiado de ella por igual. Es dificil replantear una regla tan rebuscada, pero para qué entiendan como lo veo, cito las reglas 11 y 15 de todos los servidores;

Cita
  1. Queda prohibido quedarse AFK/colgados/holdeando demasiado tiempo.
  2. Cualquier actitud o acción que atente o perjudique a la jugabilidad de cualquiera de los servidores es motivo de sanción.

Estas dos reglas las veo como una conexión a la regla de rebelarse, pues las uso considerando qué en los casos donde no esta la intención de rebelarse, el jugador no debería poder holdear y así retrasar la ronda para todos. Y corrijanme sí me equivoco, ha habido casos qué por poca experiencia, por no darse cuenta o por qué no hay administradores presentes ha habido prisioneros qué se han quedado campeando esperando la oportunidad para causar una rebelión.

¿Mi opinión al respecto?; Ambas partes deben hacerse responsables, que la norma sea mas abierta a ambos bandos, tanto qué los prisioneros deben cumplir su rol como prisionero queriendo rebelarse como guardia deteniendo al rebelado, el prisionero seria sancionado por no rebelarse activamente y el/los guardia(s) serian sancionados con una advertencia/slay por no cumplir su rol, y de repetirse ser transferido a prisioneros.

-

Cita

Poner un mínimo de CTs puede ayudar, si bien no es raro ver menos de 4 CT conectados. El problema es que es muy situacional, en algunos mapas 2 ct pueden controlar todo, en otros hasta con 4 es complicado. De todas formas una vez que se llega a la cantidad de CT, pasa lo mismo.

El poner un limite de CTs para qué la regla sea aplicada me parece algo muy complejo y alargado para qué sea añadido. Como hay muchas cosas qué pueden ser evitadas sí son explicadas, seria muy extenso no solo de pensar para añadirlo sino para aplicarlo. Es verdad el caso, mapas como jail_xmf es sencillo para un guardia y un simon el detener a los rebelados, la única forma en qué se rebelen es qué usen el arma de la celda o qué no presten atención y se escapen por el ducto de futbol o corran directo a armas, pero en mapas como jail_guetta es mas complicado, teniendo dos granadas y un arma en celda, siendo mas grande y donde jugadores sin experiencia no puedan controlar a una gran cantidad de prisioneros corriendo en todas direcciones. Esto también depende de la experiencia del jugador como CT, ya qué el caso ahí se invierte, en mapas grandes existe la posibilidad de qué no tengan problema en lidiar con los qué intentan escapar.

-

Cita

¿Qué es lo que se busca realmente con esta regla? ¿Aumentar el número de rondas? ¿Limitar a un prisionero que campea en una caja o en un portal? ¿Fomentar la rebelión? ¿Son esos puntos los influyentes de todo? ¿Qué necesita un guardia para prevenir todo esto? ¿Experiencia, armas, items, mejor distribución de sus posiciones? ¿Las herramientas que poseen no son para controlar prisioneros? ¿No es su única función? ¿Realmente hace falta la intervención de un tercero como lo es un administrador? 

Yo comprendo todo esto, llega a ser tedioso qué a falta de conocimiento un administrador deba intervenir, he inclusive a veces se hace de forma errónea. Mi punto de vista conforme al caso es qué podría ser tedioso qué la gente tenga qué tomárselo muy a drede como para tener que analizar todo. No estoy diciendo qué estés mal, al contrario, pienso qué los puntos de todas las partes presentes están bien explicadas, pero el problema nunca estuvo en el reglamento, sino en su aplicación.

Por ejemplo el shop de los CT, pueden utilizar los frags para comprarse mejoras y así tener mas posibilidades contra los prisioneros, el tema es qué no las usan o no llegan a conseguir una gran cantidad de frags por diversos factores. Pondré como ejemplo las balas de goma, son útiles para usarse cuando hay un mapa con un arma en celda y no se sabe quien la tiene cuando hay mas de un prisionero en esa celda, se le dispara y se descubre quien era y problema resuelto.

O tambien el paralizador, como el nombre dice; congela al prisionero cuando le disparan, el cooldown da tiempo suficiente para qué lo maten.

Ahora, lo de fomentar la rebelion, experiencia, campear en una caja o portal; lógicamente es bien explicado en la regla que no se puede, usando al regla de servidores numero 11 y la de rebelarse activamente, son cosas qué no se deberían debatir. Pero ya sobre la influencia, uso de items y sobre la forma en la qué los CT se emplean ahí te doy toda la razón.

-

Y por ultimo, esto;

Cita

Sin embargo, estoy de acuerdo y no me queda ningún tipo de duda que todas estas cosas que son parte de la evolución del modo son más que productivas y traen mucho más pros que contras, por lo cual esta perfecto que así sea.

Varios de nosotros hemos visto el progreso desde hace tiempo, mucho antes de qué el sistema de cuentas se implementara y varias cosas fuesen removidas (decir sin desvio ni demora, ir a X lugar lo mas posible, etc), se emplearon diversas reglas o normas para lidiar con cosas como esas para qué fuese mas fácil para todos el poder entender las ordenes, como en casos donde el simón se olvidaba decir "sin desvio y sin demora" y la gente se iba para cualquier lado por qué "podía demorar lo qué el quisiera antes de cumplir la orden". Aun así, hay tanto cosas buenas como malas, he inclusive se aprovechan de estos "agujeros" en las reglas para su beneficio, no debe ser fácil para el staff balancear estas normas como para nosotros aplicarlas.

-

Como ultimo comentario y dando mi dictamen;

La regla debería aplicarse para los prisioneros y para los guardias. El simón no debería entrar en esa norma pues son los guardias que deben obedecer al mismo, y sí dice qué deben buscar al rebelado lo deben hacer. De esa forma hay igualdad, uno de los dos bandos recibe la sanción o los dos lo hacen según la circunstancia donde el guardia no busca al rebelado (desobedeciendo al simón) o el prisionero no se rebela activamente. En cuanto al tiempo, se usa la lógica en el asunto, uno no puede esperar qué tras haber pasado 10 segundos un administrador reclame que se rebele o le tiran slay, se debería aclarar hacia los administradores qué deben esperar un tiempo determinado pero ya esta, no debería ser escrito por qué no se pueden rebelar en tan poco tiempo.

Hablarlo con el staff y dando opiniones es una buena forma de qué pueda ser balanceado, espero mi explicación y mi dictamen aporte en algo, sorry sí es mucho texto. :sadcat:

 

  • Me gusta 1
Enlace al comentario
Compartir en otros sitios

Hay bastantes cosas para decir por mi parte respecto del tema que se está tratando en este post.

El 17/1/2023 a las 16:33, fede¿ dijo:

En aquel entonces, la encuesta estuvo muy dividida y quienes rechazaban la propuesta eran personas con gran conocimiento y trayectoria a tener en cuenta; aceptarla pareció más un capricho de cierto grupo con argumentos pobres, para lo que significaba en ese tiempo, que una resolución objetiva (quiero y espero equivocarme)

Este cambio a la jugabilidad dentro del servidor se planteó cuando estaba yo como director del mismo, y surgió para darle una contramedida a una estrategia de los prisioneros que no la tenía en ese momento: quedarse campeando pasando un portal esperando con palanca a que un CT los fuera a buscar, porque estaban obligados a hacerlo. Y de paso, se intentaba darle a dos pájaros de un tiro, previendo también situaciones que pasan y van a seguir pasando en las que un TT que no tiene idea de donde está parado o que simplemente quiere hacernos esperar a todos los demás se esconde sin intención de moverse para intentar hacer algo de un spot en específico, lo cual se interpretó como desvirtuar el modo.

Y para nada fue un capricho de unos pocos. El resultado de este cambio fue bastante positivo porque las dos cosas que se trataban de evitar se lograron evitar. Lo que sí, como dice @Pipi., en ese momento se planteó también la obligación de Simón de, como mínimo, perdonar al prisionero rebelado al menos una vez para darle una chance sólida de, o intentar rebelarse por fuera del campeo, o arrepentirse de su rebelión y terminar cumpliendo orden y que todo vuelva a la normalidad. Esto último después desapareció no sé por qué razón (no recuerdo, yo ya no estaba en funciones) y es algo que se podría llegar a debatir por acá.

hace 22 horas, fede¿ dijo:

¿Qué es lo que se busca realmente con esta regla? ¿Aumentar el número de rondas? ¿Limitar a un prisionero que campea en una caja o en un portal? ¿Fomentar la rebelión? ¿Son esos puntos los influyentes de todo? ¿Qué necesita un guardia para prevenir todo esto? ¿Experiencia, armas, items, mejor distribución de sus posiciones? ¿Las herramientas que poseen no son para controlar prisioneros? ¿No es su única función? ¿Realmente hace falta la intervención de un tercero como lo es un administrador? 

Esto lo digo basándome en la idea original que tuvimos en su momento. 

Se busca hacer que las rondas no se estiren innecesariamente porque alguien DELIBERADAMENTE se quiere quedar escondido haciendo nada, o porque alguien se mete a un lugar de una sola entrada DELIBERADAMENTE a campear a los CTs obligados a ir a buscarlo y no sale hasta que un CT no aparece (estrategia que no tenía counterplay antes de este cambio, insisto), o porque en un juego tipo Surf/Circuitos largos, alguien DELIBERADAMENTE se queda campeando dentro del juego una vez el mismo está terminado y el prisionero campeando en cuestión SABE que perdió la ronda, y está campeando para demorarla; todo esto para darle un poco más de dinamismo a las rondas y que de, por ejemplo, 6 o 7 que se terminarían jugando, no se jueguen 4 o 5 porque estos campeos pueden durar indeterminadamente sin una regulación que los controle.

PARA NADA esperaba yo en su momento que los administradores, a la MÍNIMA que un prisionero se escape y quede fuera de rango de los CTs (y menos aún si el administrador no sabe dónde está el TT rebelado), se los apure por T-say, generen presión sobre el rebelado o hasta se les ocurra tirarles slay sin haber visto el contexto ni lo que pasó. Y eso es algo que, se escriba como se escriba la regla, lo van a seguir haciendo, porque hay que apelar al sentido común del administrador, cosa que habrás visto @fede¿ y muy probablemente seguirás viendo, que muchas veces es algo completamente carente en las personas que pueden escribir en blanco.

Entonces, por ese lado, las opciones son 2. O se elimina la regla de raíz y se plantea otra solución para las 3 problemáticas que mencioné en un párrafo anterior (es decir, las causas originales de la creación de una reglamentación así), o desde el staff se decide confiar en el sentido común del cuerpo de administradores a la vez que sancionar la falta de este -opción la cual es mucho más laboriosa si me preguntan a mí-.

Por otra parte, podría ser parte de la solución obligar a que los CTs tengan que buscar al prisionero rebelado sí o sí (por una cuestión lógica, a ver, son CTs, tienen que controlar que los TTs cumplan las órdenes, ¿no les parece?), si es que tenemos en cuenta qué pasaría si hay un prisionero campeando tras un portal y un guardia esperándolo a la salida del mismo. Nadie quiere dar el paso, y estamos en una situación de que el que se mueve hacia el otro pierde la vida, pero están ambos obligados a hacerlo, lo cual me suena contradictorio hasta más no poder, y por lo tanto habría que matizar para casos como ese. Pero es una salida perfectamente viable a este inconveniente.

Si la opción elegida es la de sacar la regla al carajo, hay que tener cuidado con qué pasa con los campers, los que desvirtúan el modo haciendo lo que mencioné y los que quieren ventajear aprovechando estar en una posición tan privilegiada que no tiene contrajuego disponible. Porque, si yo estoy de prisionero y estoy OBLIGADO a ESPERAR a que un compañero quiera salir por su propia voluntad de su escondite O a que un CT se quiera SUICIDAR por irlo a buscar (porque meterse a un portal donde hay un TT con palanca sin la chance de comprar inmunidad es un suicidio en toda la expresión), entonces me voy a hacer otra cosa que me divierta más que esperar como un pavote a un pelotudo que no tuvo otra idea mejor que esconderse y a un CT que muy probablemente no haya cumplido bien su rol de guardia y por eso está prácticamente obligado a suicidarse para darle arma al TT rebelado y que la ronda se agilice. Ni en pedo, para eso me voy a jugar otra cosa, me pongo a hacer el mate, me quedo viendo Youtube o lo que fuere, pero no me voy a quedar adentro del servidor en una situación así. Y estoy convencido que así como yo hay varios más que harían exactamente lo mismo.

En mi opinión, el problema radica más, como digo @zizar, en una cuestión interpretativa y el cómo los administradores manejan situaciones así dentro del servidor, varias veces con carencias absolutas de sentido común o de noción temporal. Y en tal caso, las opciones están sobre la mesa.

Pero si el problema es respecto de la regla en sí, el poner radar no es una opción por lo bugeado que está según @JailBird, el nivel de los CTs es inmejorable (en sentido que no se puede mejorar, no en sentido de que ya son buenísimos, ambos sabemos que no es así) en cuanto a las soluciones que pueda proponer el staff o los demás administradores (porque creeme que lo intenté yo en su momento y fue algo con lo que NO PUDE de ninguna manera) y la idea de perdonar al menos una vez al rebelado no funcionó en su momento y por algo se fue removida, entonces a mí no se me ocurre mejor solución que las que acá están planteadas. Sólo digo que hay que tener cuidado con lo que se toca respecto de esta reglamentación, porque los vacíos que se dejen van a ser aprovechados con un 100% de seguridad, y si no se plantea de manera correcta las rondas van a volver a ser un tedio de gente esperando cuando no tiene la más mínima culpa (hablando estrictamente de los demás prisioneros que sí quieren jugar o que sí saben cuándo, dónde, cómo y contra quiénes rebelarse) y esto va a conllevar al vaciamiento gradual del servidor.

  • Me gusta 1
Enlace al comentario
Compartir en otros sitios

45 minutes ago, Ragnak said:

Se busca hacer que las rondas no se estiren innecesariamente porque alguien DELIBERADAMENTE se quiere quedar escondido haciendo nada


Entiendo que esa era la idea original, el cambio que propuse es para intentar volver a eso. Como se está aplicando la regla ahora, ni tiene la oportunidad de esconderse deliberadamente el TT, porque ya le tiraron slay antes de llegar a ese punto. E incluso si le dieran mas tiempo los CT no hacen ningún esfuerzo en buscarlo, por lo que al TT no le queda otra que volver a que lo maten. Si bien la intención de la regla es esa, hoy en dia afecta cómo se juega, le sacó a los CT la responsabilidad de buscar a quienes se van.

Sinceramente me olvidé de comentar sobre las situaciones como portales de algunos mapas donde 1 de los involucrados va a morir si o si. Yo creo que la intervención del admin debe suceder solo si el TT está demorando innecesariamente, ya sea escondiéndose o encerrado en un lugar donde sabe que no lo pueden matar. Pero parte del rol de los CT es buscar a ese prisionero y en caso de no poder hacerlo recien ahí debería aplicarse la regla:

1. Un TT se escapa

2a. Los guardias lo buscan, lo matan y termina ahí

2b. Los guardias lo buscan, no lo encuentran o se encierra en un lugar donde no lo pueden matar

3. Se aplica el slay al TT

Hoy en día el paso 2 no existe y la modificación propuesta es para cambiar esto.

 

Si bien puede parecer injusto que un TT encerrado en un juego con portal reciba un slay cuando el CT tampoco esta entrando, hay que tener en cuenta que TT entró voluntariamente a ese lugar y es el causante de esta situación que demora la ronda, por lo tanto el mal menor es que reciba un slay en lugar del CT.

 

Otro comentario sobre el radar, la idea me gusta, si se logra implementar de forma correcta me encantaría agregarlo, pero estamos en la misma. No resuelve el problema del TT encerrado en el surf de guetta, por mas que lo veas en el radar. Y es verdad que sería mas fácil encontrar a los TT que se van, pero si se sigue aplicando la regla hoy en día, los CT no tienen necesidad de hacerlo con o sin radar. Me parece que es un gran item para agregar al juego, pero no la solución a este problema en específico.

  • Me gusta 2
Enlace al comentario
Compartir en otros sitios

hace 37 minutos, JailBird dijo:

Si bien la intención de la regla es esa, hoy en dia afecta cómo se juega, le sacó a los CT la responsabilidad de buscar a quienes se van.

Iba a agregar, después de charlarlo con Pipi mano a mano, que la mejor solución me parece esa. Que como mínimo se lo obligue al CT a irlo(s) a buscar a la gente que se haya rebelado, que ya después se verá si el muchacho está escondido / campeando tras un portal / rebelándose como corresponde. Y esos pasos a seguir que mencionás acá se me hacen muy buenos, al menos por ahora, cosa de que se cumpla parte de la propuesta que tiró Fede, en sentido de minimizar la intervención de los admins lo máximo posible para casos como estos

  • Me gusta 1
  • Pay Respects 1
Enlace al comentario
Compartir en otros sitios

hace 24 minutos, JailBird dijo:

Otro comentario sobre el radar, la idea me gusta, si se logra implementar de forma correcta me encantaría agregarlo, pero estamos en la misma. No resuelve el problema del TT encerrado en el surf de guetta, por mas que lo veas en el radar. Y es verdad que sería mas fácil encontrar a los TT que se van, pero si se sigue aplicando la regla hoy en día, los CT no tienen necesidad de hacerlo con o sin radar. Me parece que es un gran item para agregar al juego, pero no la solución a este problema en específico.

Encajar el radar sería un golazo, es cierto que no erradica el problema pero es un plus hasta divertido para que utilice un guardia. Respecto a las situaciones de portales, en ese caso, considero que la condición de que se anule la rebe activa cuando sean +4 guardias puede entrar bien. Es entendible que nadie obliga al prisionero a meterse al portal, pero cuantos casos se pueden dar que siendo más de la mitad de CT un TT se te meta al surf? porque las soluciones ante ese problema es pura práctica: no hacerlos que te sigan pasando por al lado del tp, como simón mandar a un guardia que se meta dentro e inclusive hasta lo hace por cuenta propia para luego dar ordenes. Yo siempre trato de ver todo esto desde el lado jugable, si se obliga al TT a salir del portal de donde salió, un guardia ni se va a mosquear en cubrir el surf total la regla me dice el prisionero tiene prioridad de salir. ¿No hay nivel de CT y una manqueada te cuesta controlarlo y se te escapa? Perfecto, pero si en la práctica tenés a un guardia (repito, siendo más de la mitad de CT disponibles vivos) parado encima del cartel, la probabilidad que uno se te escape es una en mil casos. Si esto no se enseña como jugador experimentado y solo se le facilita la manera de controlar al guardia, el nivel de un CT nunca va a mejorar y volvemos a lo mismo. 

Estoy leyendo todos los comentarios, trato de comentar lo más reciente porque me pareció interesante pero después cito cada cosa que se fue mencionando.

 

  • Me gusta 1
Enlace al comentario
Compartir en otros sitios

La verdad que la idea del radar es muy buena y podría solucionar bastante este problema, aún así me quedo con esto

hace una hora, JailBird dijo:

1. Un TT se escapa

2a. Los guardias lo buscan, lo matan y termina ahí

2b. Los guardias lo buscan, no lo encuentran o se encierra en un lugar donde no lo pueden matar

3. Se aplica el slay al TT

 Con esto se solventaría bastante el grave problema que como dije antes (a mi criterio) va más allá de la posibilidad de los TT para rebelarse, sino que un CT tenga el riesgo o la preocupación de hacer algo, ya sea irlos a buscar y recorrer el mapa buscando al/los rebelados o estar pendiente de cubrir algunas vías de escapes que ni se llegan a conocer por parte de los CT's al quedarse parados.

 Había pensado que siempre que haya un administrador presente (en lo posible estando de spec) tenga la OBLIGACIÓN de ver al TT rebelado y deducir si se está rebelando activamente o no en base a su criterio, si así se considera debería comunicarle a los CT's que lo busquen (Como mínimo 1 o 2, menos el simón y un guardia más si se quiere quedarse con los TT's que no se rebelaron). Por el contrario, si el administrador considera que dicho TT no se estaría rebelando activamente no hace falta la comunicación a los CT's y entraría en juego la regla pudiendo dar el slay correspondiente.

 No se que les parece esto, osea que la regla siga siendo la misma pero con los administradores comunicando de por medio a los CT's.

Enlace al comentario
Compartir en otros sitios

hace 1 hora, Ragnak dijo:

Iba a agregar, después de charlarlo con Pipi mano a mano, que la mejor solución me parece esa. Que como mínimo se lo obligue al CT a irlo(s) a buscar a la gente que se haya rebelado, que ya después se verá si el muchacho está escondido / campeando tras un portal / rebelándose como corresponde. Y esos pasos a seguir que mencionás acá se me hacen muy buenos, al menos por ahora, cosa de que se cumpla parte de la propuesta que tiró Fede, en sentido de minimizar la intervención de los admins lo máximo posible para casos como estos

Como usuario frecuente del servidor apoyo la propuesta. Que el guardia de turno vaya a buscar al prisionero (con o sin la ayuda de los prisioneros) se ve viable 

Enlace al comentario
Compartir en otros sitios

Respecto a este tema, anteriormente la balanza pesaba más para los prisioneros. El prisionero se rebelaba, podía quedarse campeando hasta ser perdonado o se rebelaba y esperaba en un portal para matar guardias. Si aprovechaban los huecos, el prisionero era el beneficiado siempre.

Hoy en día, la balanza está para los guardias. Si un prisionero se escapa tiene que volver obligatoriamente y si los guardias actúan bien, pueden quedarse esperando tranquilos. Entonces los beneficiados son los guardias.

Personalmente le veo más sentido a este último y no modificaría la regla.

Para mí este tema nunca va a ser tan claro, por muchas reglas o cambios que se hagan siempre van a haber huecos y más beneficiarios. Pero lo ideal es buscar el mejor balance posible.

Yo creo que la regla está bien y que el problema radica en los administradores y cómo la han interpretado. Fíjense como en admins experimentados no hay problemas con respecto a esto, ellos no apuran precipitadamente. Lo que realmente es molesto, es cuando admins no experimentados mal interpretan está regla y están dele apurar a los segundos. Pero, ¿Cómo se puede hacer que Pepito de 13 años no interfiera precipitadamente? Por qué desde su postura, él entiende que cuando hay un rebelado no sabe el contexto de nada (cuánto tiempo lleva rebelándose, se estará moviendo, por qué todos me apuran en el chat que haga y diga algo). Estás son cosas que se van manejando con tiempo, pero siempre vas a tener administradores nuevos que al querer hacer las cosas bien, se precipiten y esto es algo que un radar o ítem no creo que solucionen.

Para mí la idea de @JailBirdpodría funcionar cómo no, pero de todo lo que leí es lo que más me gustó. Creo que el objetivo en parte es normalizar como muchos dijeron la menor intervención administrativa posible. En este caso, quién apure la ronda no sería el administrador, si no el guardia qué está buscándote. Sin embargo como dije, para mí todo intento de solución tiene un hueco, por qué si un guardia te tiene que buscar, estoy seguro que se le puede sacar provecho a esto y en cierta medida volver al principio (cuando los guardias buscaban y esperaban en teleport). Pero si me gusta la idea, es para normalizarle a los administradores nuevos que no se precipiten en estar apurando. Con está modificación, quizás Pepito de 13 años se pregunte, ¿Por qué intervenir si ya lo está buscando un guardia?

  • Me gusta 1
Enlace al comentario
Compartir en otros sitios

Unite a la conversación

Podés publicar ahora y registrarte después. Si ya tenés una cuenta, iniciá sesión ahora para publicar con tu cuenta.
Nota: Tu post requiere la aprobación de un moderador antes de que sea visible al público.

Invitado
Responder en este tema...

×   Pegaste contenido con formato.   Borrar formato

  Only 75 emoji are allowed.

×   Tu enlace fue automáticamente insertado.   Mostrar como link

×   Tu contenido anterior fue restaurado.   Limpiar editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Navegando Recientemente   0 miembros

    • No hay usuarios registrados viendo esta página
×
×
  • Crear nuevo...