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Item "Requisa" CT [08# Jailbreak]


Teko.

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Buenas.

Nunca les paso, que jugando de CT, les pintaba hacer una buena ronda, sacando a los prisioneros a algun juego de dificil acceso, (como puede ser el dr de snow, la parte de abajo de autotown, etc) en mapas donde muchos tts con ganchito te pueden estar esperando para cagarte la ronda, y a su vez, no tenes ganas de tomarte 10 minutos de la ronda moviendo los prisioneros de la forma mas precavida posible para llegar a concretar esa ronda sin rebe, o directamente no poder concretarla por muchas precauciones que se tomen?

En estas situaciones, no hay ni velocidad, ni vida extra, ni ningun otra ventaja comprable actualmente que te salve. Se vuelve cuasi imposible llevar a cabo estos juegos que estan alocados en posiciones de indoles "esquinosas" o ascensores, tps, etc. Y esto es debido a lo altamente op que esta el ganchito. 

Pero ante esta problematica, nos encontramos otro problema. Aun que el ganchito este muy op, no hay un punto medio al que se lo pueda llevar para nerfearlo, y tampoco valdria la pena, solamente para este tipo de situaciones. Aunque el gancho sea increiblemente roto, yo creo que se posiciona de una forma justamente balanceada en el meta actual.

Para afrontar esta anonadante dialectica, se me ocurrio la siguiente solucion:

Un nuevo item ct, llamado REQUISA, el cual seria activable unicamente una vez por ronda, con un coste de entre quince (15) y veinte (20) puntos. (esto es claramente discutible, como lo es toda la sugerencia) El efecto que tendria este item activable, seria el de removerle el ganchito a todo aquel prisionero que posea uno. Este item estaria increiblemente bien balanceado a mi humilde opinion, ya que seria bastante situacional. Se usaria en esas ultimas rondas del mapa, en los que los ct quieren hacer una ronda larguita y bien piolona, y estan cargados en frags. 

A la vez, este item le daria una dinamica muy interesante al item "palanca" TT, ya que una vez activado este efecto, los tts podrian reincorporar el ganchito mediante esta compra, y seria completamente inesperado para los cts, que probablemente esten mas confiados que Argentina llendole a jugar a Arabia Saudi.

Desventajas:

Spoiler

Realmente no veo desventajas claras de introducir este item, pero me harian un gran favor en mencionar las que para ustedes son las contras de implementar este item en el servidor.

 

Gracias por tomarse el tiempo de leer esta simpatica sugerencia, estaria bueno que den su opinion en el temario. Chau!

 

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Buenas.

La sugerencia resulta interesante, aunque me parece muy OP que se le saque el ganchito a TODOS los prisioneros.

Aunque cueste ponele 20 frags, no hay ningún item que esté tan roto entre los del equipo ct, por lo general, son más bien herramientas momentaneas como el revivir o la inmunidad.

Tal vez sería mejor hablar de un item más barato, más económico (ponele, 7 frags), pero con un efecto reducido (Solamente a un tt, y que funcione como una desarmadora del ttt, si le erras cagate).

Entonces, ahí si querés hacer tu ronda, tenés más estrategias.

No recuerdo cuantas personas recibían ganchito por defecto, pero tengo entendido que ponele un 20% o 30% de los tts lo reciben por defecto.

Entonces, si posta querés hacer una ronda epica, guardas frags para el final, y con un par de compras de "Requisas", podrías desarmar a los 3 o 4 tts que tengan gancho en ese momento.

Que se yo, eso es lo que opino del item, no lo veo como algo malo.

Lo único que no se me ocurre bien, es como se vería "visualmente".

También se podría hablar de agregar este efecto en el item "Balas de goma", el cual su única finalidad real ahora mismo, es comprarla para sacar logros (Item muy de nicho).

Saludos.

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Hola @Teko..

 En mi humilde opinión siempre estuve pensando en los items que no tienen uso en absoluto como lo pueden ser los "Pasos silenciosos" (que dicho sea de paso, ni logros hay por ellos como un "incentivo" en comprarlo), las "Drogas" y la "C4" [Algunos porque son inútiles para el modo, otros porque no es viable comprarlos en comparación con otros que son mejores y tienen básicamente el mismo precio].

 Pero nunca me puse a pensar o imaginar items que agregar (solo uno que era el Anti-detector que realmente me gustaba pero lo contra-argumentaron muy bien y es entendible que no haya sido agregado). Quizás porque nunca me puse a pensarlo o quizás porque tampoco es necesario agregar más items de los que ya hay porque no veo ningún motivo mayor para hacerlo ya que creo que hoy por hoy esta bastante balanceado el servidor.

 Después de todo el modo es considerado (y me parece perfecto que así lo sea) para entrar a divertirse, pasarla bien y pasar el rato. Mientras sean pequeños agregados que no influyan muy fuerte en la jugabilidad a la que se presenta el servidor hoy en día, me parecería perfecto agregar alguna que otra cosa para tener un poco más de variedad *tos tos plugin de la ceguera*.

 Hablando del item en sí y del motivo por el cual se te ocurrió, primero yo creo que las situaciones que planteas son realmente escasas y no pasa en casi ningún mapa que sea un lugar "arriesgado". El ejemplo que planteas siempre y siempre va a depender de como se manejan los CT's y las ordenes que den, te doy un ejemplo para no arriesgar y hacerlo como corresponde.

  • EJ: Es tan simple como decir "Simon dice a mi marcador que está en el inicio del DR y al llegar estatua" y hasta que no ves x/x en el marcador no moves un pelo, si total los TT's están obligados a rebelarse en ese caso.
  • EJ: Es un poco más arriesgado porque dependes de tus guardias pero, los haces bajar primero para que te cubran las posibles salidas, uno de un lado y otro del otro.

 En principio no me gusta el item porque siento que lo que planteas es 100% dependiente de los CT's y tampoco siento que el item "Palanca" sea algo rotísimo te toque o no al azar.

 Si realmente tengo que ponerme a pensar quien esta más beneficiado por las herramientas que tienen hoy por hoy en el servidor, sin dudas es el equipo de los GUARDIAS por algún que otro reglamente específico como el que estás 100% obligado a rebelarte si decidís no cumplir una orden (lo cual en el ejemplo que planteas permite que si los guardias tienen 2 dedos de frente salgan impunes ya que lo único que tienen que hacer es quedarse parados y cubrir las posibles salidas de ese lugar, sea el ducto o la escalera por donde bajan).

 Y en otros ejemplos es muy desventajoso para las rebeliones de los PRISIONEROS, como puede ser cuando se meten a un portal el cual te lleva a una posible arma luego de hacer un obstáculo (jail_guetta_v1) - (jail_nostalgia_2020)  y tienen que salir obligatoriamente teniendo a todos los CT's apuntándole al teleport y/o lugar de salida sin chances algunas de hacer algo.

 El hecho de que haya un "Marcador" que te garantice o no si tenes a todos los PRISIONEROS también es una forma de darle una "ventaja" a los CT's para no tener que preocuparse si le falta alguien o no.

 Dicho estas dos cosas tengo que decir que no apoyo la sugerencia.

 En otro lugar, sea hacer otra sugerencia o hablarlo privadamente con los administradores en el grupo que tenemos podríamos plantear algo sobre esa regla de "rebelarse activamente obligando al tt a su muerte directa". Pero acá no es el lugar, así que no tengo nada más para decir.

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Buenas pipi.

hace 20 minutos, Pipi. dijo:

Hablando del item en sí y del motivo por el cual se te ocurrió, primero yo creo que las situaciones que planteas son realmente escasas y no pasa en casi ningún mapa que sea un lugar "arriesgado". El ejemplo que planteas siempre y siempre va a depender de como se manejan los CT's y las ordenes que den, te doy un ejemplo para no arriesgar y hacerlo como corresponde.

Claro, es verdad que esas situaciones son escasas, capaz hice mas incapie en esas situaciones de lo que realmente importaban, porque enrealidad este item no seria solo para esas situaciones, sino que a traves de un costo bastante alto de puntos, tener la "tranquilidad" de hacer un juego piola. Yo creo que ayudaria a crear rondas mas atractivas y divertidas que llenarian mas el sv, mas alla del "balance" o lo balanceado que este el sv. 

Ahora despues de lo que dice Harry, puede ser que sea verdad que 15 o 20 frags sea demaciado poco por este item, capaz se podria implementar a travez de la bala de goma, o capaz subirlo a unas ya si mounstrosas 30 frags. Esto lo convertiria en el item "high-end".

Y si, seguiria siendo un item bastante roto, pero yo creo que implementar items asi rotos, como en su momento estuvo el soplon a 2 frags, le da cierta mistica a jugar, y son items que caracterizan epocas, y marcan momentos y realmente influyen.  No creo que el argumento que no hay otro item igual de bueno tenga tanta validez, osea seria un item usado, pero que no llegaria a usarse mas de una vez por mapa, y que realmente impactaria.
Igualmente me ezclarecen mucho sus puntos de vista, y me parece interesante la idea de Harry. Gracias

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hace 4 horas, Teko. dijo:

Claro, es verdad que esas situaciones son escasas, capaz hice mas incapie en esas situaciones de lo que realmente importaban, porque enrealidad este item no seria solo para esas situaciones, sino que a traves de un costo bastante alto de puntos, tener la "tranquilidad" de hacer un juego piola. Yo creo que ayudaria a crear rondas mas atractivas y divertidas que llenarian mas el sv, mas alla del "balance" o lo balanceado que este el sv. 

Ahora despues de lo que dice Harry, puede ser que sea verdad que 15 o 20 frags sea demaciado poco por este item, capaz se podria implementar a travez de la bala de goma, o capaz subirlo a unas ya si mounstrosas 30 frags. Esto lo convertiria en el item "high-end".

Y si, seguiria siendo un item bastante roto, pero yo creo que implementar items asi rotos, como en su momento estuvo el soplon a 2 frags, le da cierta mistica a jugar, y son items que caracterizan epocas, y marcan momentos y realmente influyen.  No creo que el argumento que no hay otro item igual de bueno tenga tanta validez, osea seria un item usado, pero que no llegaria a usarse mas de una vez por mapa, y que realmente impactaria.
Igualmente me ezclarecen mucho sus puntos de vista, y me parece interesante la idea de Harry. Gracias

  Entiendo tu punto, y me parece y aceptable lo que planteas. Lo que por ahí no me cierra es que yo estoy más del lado de modificar cosas que hagan más divertidas al modo como por ejemplo usar el gas lacrimógeno como un posible juego en el que los TT's están drogados y no sepan lo que hacen (pero debido a su poco tiempo de duración y a que solo puede comprarse uno por ronda no es posible esto).

 Y no pienso para nada que hay un desbalance, siento que está como debe estar en cuando a jugabilidad y paridad entre TT y CT.  Dejar a los prisioneros sin una "palanca" (que encima que te tenés que acercar muchísimo a los CT's para matarlos está la posibilidad que no te toque, y además de que parándose bien y teniendo armas en mano es prácticamente imposible lograrlo si no pasa nada raro) me parece muy roto independientemente de la cantidad de frags que sean.

 Es decir, yo intentaría utilizar los item's de la tienda de los CT's para hacer juegos para intervenir con los mismos y hacer cosas nuevas y variadas ya que es la esencia y lo que caracteriza al modo el tener la posibilidad de ser abierto y que puedas hacer "lo que se te de la gana".

 Lo que se me había ocurrido era con un par de items de los guardias y era una boludes realmente que no me tomó ni 5 segundos pensarla, pero de eso se trata, de hacer juegos distintos y los voy a explicar para que alguien si es que en en algún momento lo piensa lo puede modificar o agregarle algo.

 Juego con "Gas lacrimógeno" en celda principal --> En una celda abierta tiraba el item para que le afecte a todos y la orden consistía en no parar de correr para todos lados y el que salía de la celda era castigado con una muerte (podría variar y castigar al TT de otra manera)

 Juego de las "Balas de goma" --> Este juego yo lo hacía pensando que la función del item era como la desarmadora del TTT que te tira automáticamente las armas al piso, pero me cabió y no era así. El juego consistía en dejar un par de armas tiradas en un lugar determinado y hacer que los TT's decidan por agarrarla o no con la condición de que si yo luego los llamaba y los descubría se morían, y al final del juego los que se quedaban con el arma en mano podían elegir matar a otros TT's (todo esto sin el Simón lo viera).

 No se si me llegas a entender, si me expresé mal hacémelo saber.

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